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GF13-011NC ドラゴンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31400 600 M 13080 240 25 24 29 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 宝華教典・十絶陣 5000 36 30 1〜2 必殺技 85 5 フェイロン・フラッグ 4000 20 0 2〜2 BEAM格闘 105 5 真・流星胡蝶剣 6000 42 90 2〜4 必殺技 90 5 高熱火炎放射 3800 20 0 2〜4 火炎 95 6 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 機体名A 機体名B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 武装のバランスが取れており、MFの中でも使いやすい部類。 最大射程は、4マスでMPを消費する流星胡蝶剣と、ダメージにムラのある火炎放射しかないというのが難点。
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ドラゴンガンダム(機動武闘伝Gガンダム) V2.00→V2.10への修正点 カットイン演出ON/OFFの切り替え 小ポートレイトの色化け修正 本体修正パッチ(2008/01/27 Update) dg_patch_V2.10.rar 本体(2007/10/25 Update) dg2.rar 音声ファイル(2007/10/25 Update) dgsnd.part1 dgsnd.part2 dgsnd.part3 本日 - 昨日 - 合計 -
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戦術などはドラゴンガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-011NC パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンクロー 1 85 近接向け単発ダウン射撃 CS ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出 - /50 レバーNでボルト、レバー入れでマーメイド サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 61 近接向け射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234 派生 フルスイング NNN前 214 3段目からのみ派生可能 派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後N 231 前格とは別物 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 201 クローから火炎放射 前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚 横格闘 横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト 横NN 170 後格闘 兜割り 後 80 飛び上がって突き降ろす BD格闘 回転斬り BD中前 100 N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特 168 レバー入れ特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 真・流星胡蝶剣(コンボ) 3ボタン同時押し ??? 後覚醒技 真・流星胡蝶剣(突撃) 後+3ボタン同時押し 360 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 ネオチャイナ代表MFドラゴンガンダムがシリーズ継続参戦。耐久値は今作でも同コストトップの680。 他のMF同様地走タイプの機体で近距離向きの機体。 前作から強化された点があるが全体的な使用感は変わっていない。 MFの例に漏れず全体的な動きや武装に癖があるので、しっかりと把握しよう。 他のMFや格闘機は格闘を生当てしたり、射撃から繋げることが可能だが こちらは格闘初段性能に難があるものが多く、射撃武装全てが足が止まることもあって安定して繋げることが不得手。 機動力は高めだがコスト帯最上位には到底及ばず、射程は短いので試合から置いて行かれやすい(放置されやすい)という弱点がある。 所謂「押し付け武装」に該当する武器はなく、CS以外にキャンセルルートも存在しない。 よって、自分の強みを押し付けたり意表をついた戦いをするというより、敵の行動を先読みして搦手で戦う事になる。 MFなので格闘機だと思われがちだが前述のとおり格闘は生当てするには向いておらず、射撃武装もクセがあって使い難いといったジレンマを抱える機体。 射撃系の武装の基本火力が尽く低い一方、格闘コンボを決めた時の火力は格闘機相応に出る。ダメの低い射撃も使いこなせれば他機体にはない強みも引き出せる。 また耐久値も高く、ピョン格を保持しているためか生存力はかなり高く粘り強い。 一方で、ピョン格に依存した自衛力が、今作追加のシステムとの相性を悪くしてる原因とも言える。理由は考察を参照。 癖は強いが扱いこなせば、他機体とは一味違った動きを楽しむことができる機体。 ただ、特異な射撃武装は他機体のセオリーがほとんど通用しない。 安定して勝利するためには多大な修練と頭の切り替えが必須となる。 前作からの変更点 耐久値増加(640→680) 射撃CSにボルトガンダムを追加 マーメイドガンダムがレバー入射撃CSに変更、突撃速度がやや向上、耐久値上昇 覚醒時のメイン射撃が強制ダウンに変更 サブの持続時間が微延長 N格闘のダウン値が下がった N格闘前・後派生の属性が変更前派生(強制ダウン→強ダウン) 後派生(通常ダウン→強制ダウン) N格射撃派生の性能が特射より軽くなった N特殊格闘の性能が変化初段のダウン値が0に 炎部分が単発ヒット化 初段がスタン上書き化 レバー入特殊格闘をステップでキャンセル可能に 特殊射撃の弾速が高速化、補正緩和 バーストアタックがサーチ替え対応、誘導の性質が変更(二重誘導、あるいは誘導発生タイミング変更) 2014/5/27 アップデート詳細 N射撃CSのボルトガンダム周りの大幅な修正ボルトガンダムそのものに当たり判定を追加 ボルトガンダムの落下位置修正 ボルトガンダム落下後の爆風範囲上昇 爆風に当たった時のやられ属性変更 特殊射撃において、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更 射撃武器 どの武装も足が止まり、キャンセルルートがない。また地上撃ちができないためズサキャン非対応。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダメージ:85][ダウン値 6][補正率 ?%] 基本性能 腕を伸ばしてのドラゴンクローによる攻撃。本作から覚醒時でも強制ダウンするようになった。 射程限界があり、赤ロック端まで届くわけではないので注意が必要(FB家庭用版のプラクティスにおける板三枚分程度)。 腕が伸びきった後は収納モーションを取る。障害物や床に当たっても収納モーションに入る。 入力から硬直終了まで常時慣性が乗る。ステップやブーストはもちろんジャンプを使った上方向の慣性も可能。 高い貫通能力があり、シールドビット等のバリア系の武装は残り耐久を攻撃力が上回っていれば本体ごとぶち抜くことができる。 先端の攻撃判定には射撃破壊効果があり、正面からの撃ち合いに一方的に打ち勝つ事がある。ただし判定は小さいのでおまけ程度に考えよう 破壊できない射撃一覧 照射ビーム全般 ブーメラン系全般 石破天驚拳(ゴッドCS、マスター格CS) 耐久85以上のアシスト系 以下追加求む 運用 優秀な銃口補正と一撃強制ダウンで高い迎撃力を誇る。 即ダウンが取れるためカット防止のための格闘の締めにも最適。 伸び始めてからも先端は多少誘導するので、やや早めに出しても当たる。 発生がやや遅いので、同じ系統の武装を持つ∀やアルトロンとは違って押し付けるような使い方はできない。 単発ダウン故に、対起き攻めに強く見えるが、発生の早い格闘を押し付けられると弱い。 とにかく相手の動きを読んで使う必要があり、軸合わせや射程を頭に叩き込むことも重要。 本機の自衛力の高さを築いている武装の一つだが、あくまでリターンに優れるという意味であって、リスクは大きい。 まずクローはBDなどキャンセル行動で強制収納されてしまうため、当てるためには機体の動きが制限される。 何より単発ダウン武装として見るとダメージは低く、こればかり狙っているとダメージレースで劣勢になってしまう。 動きが制限されるうえ、アンカー系統の武装であるため、虹格やピョン格など動きが激しい相手の迎撃には向いていない。 相手に当てることに固執して大怪我してしまうのは、使い始めによくある失敗。 特に至近距離で回避されるとフォローが効かないため致命的。1発外したら諦めて離脱する判断も必要になる。 逃げに徹している相手へ単独で詰める場合の択としてはそこまで向いていない。 一方着地取りはしやすく、距離次第ではBRなど以上にトドメは刺しやすい場面も多い。 しかしダメージの低さから相手の体力をギリギリ残して寝かしてしまい、チャンスを作ってしまうこともしばしば。 とにかく当てれば良いというものではなく、トドメがさせる残り耐久かどうかの見極めが重要となる。 これが安定して当てられるようになると、時限強化換装や覚醒を容易に潰すことも可能。 リスクとリターン、そして使い時は戦いの中でしっかり把握していこう。 【CS】マーメイドガンダム 呼出/ボルトガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/格闘] 今作よりアシストが1体追加、レバー入力で撃ち分けられる。両者とも限界射程は短い。 トラップ武装のサブを除けば、キャンセルしても判定が消えない貴重な手札。 (ドラゴンの間接攻撃武器は、ほとんどが被弾やキャンセルで判定が消失する) ただし言うまでもないが緑ロックから垂れ流すような使い方は出来ない。 そのうえ、突撃や落下が遅いため、赤ロック下でも命中確定ポイントは少ない。 アシストではあるが、どちらかと言えば1発の大きな弾を放つ感覚に近い。 どちらも内部硬直が短く、シールドあがきや無限滞空は今作でも健在。 レバーN(ボルトガンダム) [半回転ダウン][ダメージ ][ダウン値 ][補正率 %] 「おっさん!頼んだぜ!」 シャッフル同盟のボルトガンダムを呼び出す新技。通称「おっさん」。 残念ながらボルトガンダム用の勝利ポーズは存在しない。出現中はもちろん、ボルトの一撃がトドメになってもドラゴン単体の勝利ポーズに移行する。 流れ弾などに当たる機会は少ないが、マーメイドより耐久値は高い模様。 基本性能 一見デスサイズヘル(EW版)のCSに似ているように思えるが、それとは完全に別物。 ターゲットしている相手の方角に向かい、自機から2機分程度先の前方へ直下。そしてボタンを離した時点でターゲットがいる方角に一切誘導せず落ちる。 落下速度はかなり遅く、前BDで慣性を乗せると自分が滑りすぎてボルトを追い越してしまう事も。空中で出すと着地までのラグが少し伸びる。 着地すると地面を打って衝撃と爆風を起こし、周囲の機体を半回転ダウンで打ち上げ。受け身可能になるまでが少し長いため、拘束時間はマーメイドより優秀。 本体にも攻撃判定があり、当たると敵を下へ叩き落とす。そのため爆風もほぼ確実に当たるようになっているが、高度がありすぎると先に地面に落ちてしまう。 落下後の爆風は透明な球状に攻撃判定を持ち、トレーニング1面のガンダムを3体ギリギリ巻き込める程度の大きさ。一応上にも判定が出る。 デスヘルのトーラスやシャアザクの戦車投げとは違い、爆風判定もほとんど着地の瞬間のみ。これに加えて見た目より狭い範囲のため、事故当ても難しい。 見た目は爆弾系ながら自機にダメージ判定はない。が、僚機には当たるので注意。 一部実弾はタイミングが良ければ掻き消せるが、現実的に実戦で狙って使える技ではない。 運用 自分と相手の位置、自分の高度などを瞬時に計算して使わなくてはいけないので、かなり癖が強いアシスト。 開発側の想定は恐らく接近拒否や盾捲り狙いの先置きだろうが、実際のところは前者の要素が強く、後者はやや非現実的。 硬直が必ず取れる場面はほぼ存在せず、狙う意義も薄め。そもそもこれ単体で取れる場面なら、レバ特や特射のほうがよっぽど有用。 出現位置の性質から、至近距離で出す時は前進に、中距離で出す時は後退に合わせて撒くと良い。 口で説明するのがメイン以上に難しいが、強いて言うなら爆風を当てるというよりボルト本体が掠りそうなタイミングを狙うと良いか。 いずれにせよ、使用感覚はメインと同じで体感で覚えるしかない。ただ、メイン以上にCPU戦での練習が対人戦に活きづらい。 敵の進路妨害、または擬似的なトラップ、としての役割が主な位置づけ。命中すると確信出来る場面があまりないため、アドリブ力が要求される。 コンボパーツとしての利用価値はさほど高くはなく、拘束コンか魅せ技が主。総じてこのアシストの出番が回ってくる機会はそう多くない。 判定が一瞬で着地させるタイミングをとるのも非常に難しいため、起き攻めとしては見た目以上に頼りない。 寝っ放しの相手ならいざ知らず、起き攻めではサブを差し置いてまで使う必要性も薄い。寝っぱなし相手に放つにしてもサブを置いてからが基本。 相手が横移動していたらそもそも使うべきではない。ドラゴンの苦手な対横格にはあまり使えない。それどころかセルフカットならまだマーメイドの方が可能性はある。 マーメイドと打って変わって運用出来る場所がかなり限られており、マーメイドの間合いより中に敵が来たら使えば良いというわけではない。 必要になる場面があまりないので、積極的に使おうと考慮する必要性は薄い。実際人によっては運用の選択肢から外しても困らない。 ただし、追撃にレバ特や特射を使用しても二重スタンがない。キャンセル・被弾後も消滅しないなど、ドラゴンにとってありがたいメリットは存在する。 また、元々誘導しないため、誘導切り武装を纏って来た相手にお願いで撒いておくと、相手の油断からまぐれで当たることもある。 加えて無限滞空中、下でウロウロする敵には、まず当たらないマーメイドよりかはプレッシャーになる。 まぐれでも当たれば相手の気勢を削げるので、使いづらいからと安易に封印してしまうのは勿体無い。 と言っても、ただでさえ全般的に癖の強い品揃えのドラゴンの武装中、特に曲者な性能を持つため、生半な認識では使えない。 むしろ内部硬直が短いとはいえ足が止まるので、下手な使用は隙を晒すだけになる。 自信がないなら割り切って完全に封印し、むしろ前作の感覚でマーメイドを放とうとして暴発するのを防ぐことに意識を置くべきである。 一方、これを上手く使えるようになれば、手数不足気味のドラゴンにとって有用な択が一つ増えることにもなることを覚えておこう。 レバー入れ(マーメイドガンダム) [打ち上げダウン][ダウン値 1][補正率 %] 「誰かぁ~!助けてよぉ~!」 えらく情けない声で助けを呼び従来通りライバルの一人であるマーメイドガンダムがフィッシュモードで突進。 出現から突撃するまでにやや間が空く。 今作ではレバー入れに変更され、弾速と耐久値が強化された。 耐久値は一応ターンXのCSの片方ヒットには耐えられる程度には固くされた模様。 マーメイド出現中に試合が決すると、人型モードのマーメイドと槍を掲げ合う専用の勝利ポーズ。 基本性能 自機の後ろに現れたのち突進。出現直後は弾速が遅く、徐々に加速して追尾する。 ドラゴンにとって唯一の飛び道具らしい飛び道具。レバー入れに変わったが方向による出現位置の変更はなし。 当たると打ち上げダウン。受け身は普通にとれるので追撃の際はあまり無理をしないように。 今作でも射程限界があり、遠くで止まって大技を出している敵の妨害には使えない。 有効射程は自機の赤ロック程度かそれより少し長いくらい。消滅前には宙返りのようなモーションをするのでわかりやすい。 運用 前作よりはるかに弾速が上がっている。高飛び対策には前作より確実に有効になった。着地取りも不可能ではなくなったが相変わらず狙うのは難しい。 前作より弾速が増したとはいえ、相変わらず突撃開始までが遅く、使い所は難しい。弾速増加の常で、ほんのりと誘導は落ちた。 上下誘導はなかなかだが、横誘導は相変わらず弱く、ブーストだけで避けられてしまう。 耐久値も上昇こそしたが弾幕を掻い潜れるほどではないので、相変わらず射撃戦ではほぼ役に立たない。 それでも定期的に撒かなければ存在感を発揮させ続けることは難しい。少なくとも前作のように使い道がない武装ではない。 突入開始の遅さから、思いがけず前に出た相方ごと吹き飛ばしてしまうことも。存在感を出したいからと言って無闇に撃てば良いというものでもない。 無限対空に使うなら硬直が変わらず真下に落ちるボルトのほうが有効。 CSを使うなら基本こちらを使うことを意識していれば良い。ただし出始めに一瞬の間があり近接戦では使う必要性に乏しい。 その時はボルトガンダムを出しつつ後退するか、メインや特射に頼ろう。 近接で使うなら、マーメイドが突っ込むタイミングに合う位置で出すと、運が良ければセルフカットも夢ではない。狙ってやるのは至難だが。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/4発][属性 実弾][弱スタン][ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -10%] フラッグを3本1セットで投げ、任意の場所に設置する。通称田植え。 前作から設置後の持続時間が伸びている。 基本性能 レバー入れで敵機の周囲に設置。レバーNで後→右→前→左の順番で自動発射され、ボタン押しっぱなしで4回まで飛ばせる。 旗は地面・壁・障害物に立ち、ビームフラッグが立ち上がった時点から判定が発生。着弾時点で通り過ぎた相手は引っかからない。 数秒間その場に残り、触れた敵機を弱スタンさせる。本作ではやや持続時間が伸びている。味方には判定は発生しない。 攻撃判定は3本それぞれが独立しており、あたり方によっては同時、連続ヒットする。 使用中は滑りがわずかにある程度なのでドラゴンの行動の中では特に隙が大きい。 発生がやや遅く、キャンセルが早いと撃ち損ねる。 運用 狙って当てられないこともないが、基本的には牽制用。特に地走機体にはばら撒くだけでも相当効果が出る。 反面、地面にしか刺さらず高度も高くないため、通常機体が相手ではそうそう当たるものではない。 レバーによる撃ち分けは可能なので、敵が向かいそうな方向に撒くと動きのわかりやすい相手は当たってくれる。 弱スタンなので、自分で狩ろうとしても格闘が間に合うタイミングはあまりない。 無印と違いスタン後に敵はダウンしないので、無理に狩りにいこうとするとドラゴンが返り討ちにあう。 よって、主にメインや特射で追撃することなる。ダメージはそこそこだがここは相手を拘束することが重要。 回転率はなかなかのものなので、中途半端に残す意味はない。とっとと撃ち切って、少しでも絶やさないよう心掛けよう。 ばら撒く時は長押しで連続で投げるより、一発一発別のところに発生するようにしたほうが当たるチャンスが増える。 逆に狙って当てに行くときは着地付近を狙って連続で投げ続けると期待値がより上がる。 旗自体が射撃などで破壊されることはないが、旗が立っている破壊可能な建物が消滅すると旗ごと消える。 ドラゴンの目の前に建物や障害物があると投げた瞬間にそこに刺さってしまい、1セットがほぼ無駄になるので注意。 相手の足回りに障害物を置いて嫌がらせをすることが主目的であり、当たらないからと言って酷く焦る必要はない。 が、当たれば当たるほど相手の焦燥感を誘う武器なので、常に当たるように撒いていきたい。 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダメージ 61(16*4)][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 -20%(-5*4)] 「燃えつきろぉ!」 腕から4ヒットする炎を吐いて炎上スタン。 前作から補正が緩くなり、弾速もやや上がったことでとても扱いやすくなった。 アップデートで滑りも追加され、より信頼出来る中距離武装となっている。 基本性能 特殊実弾属性の射撃攻撃。ABCマント等ビームバリアは貫通するが、νなど射撃バリアには防がれる。 射程はメインよりも長いが、赤ロックにはわずかながら届かない程度。また、先端ギリギリだとヒット数が下がる。 前作から本作の前半にかけては足が完全に止まる仕様だったが、2014年5月27日のアップデートでBDの慣性が乗るようになった。 滑り撃ち実装により、以前と当てる感覚が変わったが、慣れれば弾速の高速化も相まってその使いやすさを実感出来るだろう。 自衛としての有用性がやや高まったことに加え、射撃始動としての価値は前作を遥かに越え、レバ特の存在意義をやや食っているほど。 補正は前作比-10%緩くなっており火力もそこそこでるようになった。 格闘 火力はそこそこだが、発生、判定、カット耐性などは概ね万能機レベルのもの。 特にカット耐性はそのほとんどが汎用機以下、理由としては動きが少なく、ヒット数が多く、極めつけとして最終段の前に妙な「間」が入るためである。 そうでなくても完全に脚が止まるモーションも多いので、相手のカットには常に気を配っていかねばならない。 カット防止のためのメインがあるため耐性の無さは十分ごまかせるが、利点である火力が著しく下がる。 日和ってメイン締めに終始していると、汎用機の火力効率すら下回ることになる。 性能を活かせるタイミングは見た目以上にシビアである。 覚醒+Fドライブ時の速度は生当てもそこそこ狙えるレベルになる。が、判定や発生の問題からそれでも生で振り回すのは推奨出来ない。 よってどんな状況においても、出来る限り特射やレバ特始動からの始動で決めよう。 サブに引っ掛かった相手をとればとてつもないリターンがあるが、こちらも大きなリスクを抱えていることを忘れずに。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグで縦斬り→素早く左右に斬って三段目でかち上げ、さらに回し蹴り→とどめの薙ぎ払いという五段技。 前作に比べ全体的にダウン値が軽くなっている。二段目・三段目からは派生が存在する。 発生・判定は万能機レベルでかち合いにはそこまで信用がおけない。伸びはそこそこ。 しかしドラゴンの中で唯一派生が存在する技で、臨機応変に行動可能。よって、レバ特や特射が決まったら基本はこれに繋げたい。 三段目までのモーション中はあまり動かないうえ、三段目から派生までに少し間がある。 突進速度は遅めで、各種スタンへの追撃は距離が遠いと結構シビア。確定位置を身体で覚えるしかない。 N出し切りはモーションが長く、追撃がしにくいため、基本的に使用する価値は薄い。特に前派生とコンボダメージが変わらないものも多い。 よって基本的には前派生、状況に応じて後派生というのが一般的。締めに関しては主に前派生安定、OHなどの状況に応じては後派生も稀に使われる。 メリットがハッキリしているのはこの二種で、基本はこの二つを頭に入れれば良い。 射撃派生『ドラゴンファイヤー』 ドラゴンファイヤーで炎上スタンさせる。二段目からでも派生できる。 基本的には攻め継続用の派生。特射のファイヤーよりもダウン値が低く設定されている。 コンボを知らないのであれば基本的に使う必要はない。 カットは怖いが単にメインで締めるのは勿体無いという時にあえて選べば、地味ながら拘束延長になる。 前派生『フルスイング』 フェイロンフラッグを右から左に叩きつける。隙を抑えつつ格闘を締めることができ、ダメージも安定する。 基本はこの派生を選ぶのが安定。 前作では強制ダウンだったが今回はダウン値が下がり、追撃の余地が生まれるようになった。 しかもこれで相手が黄色ダウンすると高く打ち上がるようになり、時間稼ぎにも役立つようになっている。 これ単体で手っ取り早くダウンをとれなくなったため、前作のようにOH時に使えなくなった。 余裕さえあればメインで追撃すればそれも補える。ただ打ち上げダウンなのでタイミングがずれると取りこぼすので注意。 さらに射撃ガードを張ってる相手にはもはや追撃すら出来なくなる。そういう時は前派生の使用は控えるのがベスト。 後派生『連続蹴り→蹴り上げ』 無影脚によく似た連続蹴りからの蹴り上げ。最後のサマーソルトが強制ダウンに変更となった。 素のダメージだけなら一番火力が出る択。 しかし連続蹴りの時点でダウン値が溜まってしまうため、コンボに組み込むのは難しい。 射撃バリアを持っていてメインや特射で追撃しづらい相手に対してはとても有効な択。 前作では前派生だと火力不足に悩まされたが、こちらが強制ダウン化したことでよりダメージを伸ばすことが可能に。 逆に言えばそれ以外に使うメリットはほとんどないと言える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3☓ よろけ ┗2段目(2) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3☓ よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-50%) 60(-15%) 3.3 1.0 炎上スタン ┗3段目 かち上げ 175(-50%) 75(-15%) 3.0 0.7☓ ダウン ┣前派生 フルスイング 213(-%) 75(-%) 3.3↑ 0.3↑ ダウン ┣後派生 無影脚 208(-?%) (-%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-77%) (-%) 5.0↑? ??? ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 202(-65%) 60(-15%) 4.0 1.0 炎上スタン ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) (-20%) 3.8 0.8☓ ダウン ┗5段目 なぎ払い 234(-80%) (-10%) 4.7 0.9 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし 前転からの無影脚→蹴り飛ばし。N格後派生とは別物。 伸びがそこそこあり、足が出た後なら判定が広い。 威力の割に補正が非常に良好な高火力コンボパーツ。 しかし前転動作を挟むため発生が遅く、直で狙う場面はほとんどない。 Nや横よりも早く終わるが全く動かないのでカット耐性はイマイチ。 伸びの関係から、レバ特などの軸合わせに使える場面もある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 91(-20%) 12*8(-2.5*8%) 2.0? 0.25*8? ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト ドラゴンの中では伸びがそこそこで、カット耐性もそこそこという、出しやすい格闘。 だが、判定自体は相変わらず弱く、発生もそこまで良くない。 ドラゴンの隠れた利点である火力も不足気味で、これだけではまず勝てない。 虹合戦では万能機相手ですら勝てないことのほうが多いので、横の振り合いは避けたいところ。 おまけに何故か高低差や壁際などでこぼすことがしばしばあり、命中させた後にも不安が残る。 ちなみにこの点は前作で「こぼさないように」と調整を受けたが、それでも平気でこぼすので、どうしようもないと思われる。 出し切りには不向き。OHでねじ込んだ後スカして反撃をもらったりすることも普通にありえる。 ヒット確認後は安定したコンボパーツへ繋げられるようにしたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 2段目(2) 横薙ぎ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(1) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン 3段目(2) サマーソルト 170(-40%) 50(-0%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り 高く飛び上がって打ち上げダウンの兜割り。 前作からダウン値が通常の格闘初段と同程度まで減っている。コンボは伸びるようになったがダウンが奪いづらくなった。 出始めにやや溜めがあり初速に難があるもののロック距離を問わずかなり高く飛び、上昇・降下スピードも優秀。移動距離は普通程度。 ブースト消費も少なくジャンプ斬り系の武装の中でもかなり高性能。ただ言うまでもなく積極的に生当てが狙えるような性能という意味ではない。 むしろ単純な攻撃としてはほとんど役に立たない。 使い慣れて間合いを覚えれば、ブーストがない際、目の前へ打ち上げられてきた相手に一発かますくらいのことは出来るようになるが。 特殊な軌道から、格闘を当てるための布石になりそうに思える。 が、実際は他格闘の初段性能の低さや、激しい動きに向かないレバ特や特射にはあまり噛み合っていない。 アルトロンのような後格→メインという押し付けも、メインの性能的にやや難しい。 高飛び狩りにも使えなくはないがシチュエーションは限られるうえこちらもリスクが大きい。 フワステと相性が悪いドラゴンにとって、これを使いこなすことは必須条件。少なくとも対人戦ではこれがないとお話にならない。 通常のブースト自体にさほど余裕がないドラゴンは、MF特有の仕様も相まって戦場を飛び交う強力な射撃を避けきれない。 逆に言えばフワステとの相性が悪いからこれがあるとも言える。 しかしフワステほど回避面において優れてはいない。主に基本着地のごまかしやジャンプ距離稼ぎに使うもの。 誘導切りがなく、飛び上がりモーションは意外と隙がわかりやすいので、高弾速の射撃に射ち抜かれやすい。 また、下誘導の強烈な射撃(例 GXDVの後サブ)だと弾も一緒に急降下してきてこちらの着地にあたるなんてこともあるので過信は禁物。 飛び上がりをCSCすると少し慣性がのり、滞空時間が伸び無限に滞空可能。最後のあがきの一工夫に。 赤ロック時では当然敵に向かって突っ込むので、ただの的にしかならない。 片方が緑ロック位置にいるとわかっているなら、一瞬ロックを切り替える癖をしっかりとつけよう。 ただし緑ロックで放つと敵から離れ過ぎる場合があり、放置の原因になるので注意。 放置はドラゴンにとってかなり辛いので、使い時があることも覚えていこう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 2.0? 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 回転しながらフラッグを振り回して突撃。入力は一回で、最大6hitする。 誘導はあまりないが大きくフラッグを振るため判定が広く、巻きこみが強い。威力は低いが、前ステからレバ特・前格に繋がる。 発生が遅いため正面からぶつかり合うような使い方はできない。 乱戦時には頭の片隅に入れておいてもいいかもしれないが、使う必要性は薄い。 基本は封印安定で良い。むしろ暴発を避けたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 100(-24%) 18*6(-4*6%) 3.0 0.5*6 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 旗を振り回しながら突進してすれ違いざまに斬り、スタンした相手にドラゴンファイヤー。 前作から特性が大きく変わり初段のダウン値が2から0になったことでコンボダメージの底上げ、長時間のスタンを利用した拘束コンボに使う用法が新たに生まれた。 また、スタンに上書き属性がついたため旗やファイヤーから追撃できるようになっている。 伸び・誘導が優秀で、意外とかち合いにも強い。 ただしフラッグ展開中はブーストを消費するため無闇に連発すると危険。 虹移動にも使えそうな技だが、消費量のデカさとスピードの遅さから非推奨。 そこそこ優秀な性能ではあるが、旗を投げる動作からは全く動かない。1秒程度完全に足が止まるため、カット耐性が皆無。 また初段のスタンは最速でない限り虹ステ・BDでキャンセルした時点で途切れてダウンさせてしまうため、コンボ火力が出しにくいのが難点。 緑ロックで出した場合はフラッグを回転させずその場で振る。ブーストも消費しないままそれなりに動くので、ブーストを節約しながらの移動に使える。 もしこの時の初段がロックしていない敵に当たった場合はキャンセルしてもスタンが続くので覚醒技などに繋げることができる。 サーチ替えでもできるので、確定状況で当たる瞬間にロックを切り替えるだけでコンボに組み込める。 コンボでも使用される最速キャンセルはかなり難しい。 コツは「当たった」ではなく「当たる」と思った瞬間、命中するかしないかのギリギリのタイミングでキャンセルする必要がある。 最速キャンセルとは違うが、ファイヤーを当てずにキャンセルすると相手がスタンしたままそこに留まる。 そこに特射を当て、同じように特格のファイヤーを当てずにキャンセル、と繰り返すと永久コンボになる。実用性はもちろんない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 0 0 スタン ┗2段目(1ヒット) ドラゴンファイヤー 99(-30%) 23(-10%) 0 0 炎上スタン ┗2段目(同時2ヒット) ドラゴンファイヤーと十絶陣 158(-60%) 47*2(-15%) 0 0*2 炎上スタン+ダウン ┗2段目(1ヒット) 宝華教典・十絶陣 168(-65%) 24(-5%) 6↑ 6↑ 打上げダウン 【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 両腕を伸ばして敵を掴む。掴むと敵をスタンさせつつ腕を縮めて接近、4連蹴りをかます。本作から虹ステ対応。 スタンの時点でキャンセルすると、N特格同様にその時点で敵を落としてしまう。ブースト消費は激しい。 アンカーと同じ属性で、ガードされると判定だけ消えて硬直はしっかり残る。 メインと射程は同様。メインのような誘導も弾速もないことから、最高射程に届くまで結構ラグがある。 「外したか…」と思ったら急に掴んだ、ということもあり、うっかりキャンセルして落としてしまいがちなので、ラグを感じない間合いで使いたい。 格闘の迎撃に使えなくもないが、他機のアンカーと比べるといろいろ劣っていることから、メインや特射と比べ自衛択としては今一。 確定時が難しい点、捕縛後の蹴りを一定条件(特に直上直下)においてこぼしやすいなどの欠点は変わっていないので注意。 というわけで迎撃より闇討ち向け…なのだが、本作では特射の使い勝手がかなり強化されたため、デメリットが多いこちらの有用性はかなり減った。 ただ、前作とは違い虹ステに対応するようにはなったので、まったく使い所がないわけではない。 しかし弾速が早く、補正も緩和し、滑りも習得した特射に比べてしまうと、始動としては一段劣る性能となってしまった。 ブースト消費は変わらずキツいので、「虹ステからもう一発…」はブーストの無駄遣い同然。当たらなかったらスッパリ諦めよう。 コンボパーツとしては相変わらず良い方なので、基本的にコンボパーツとして見るほうが良い。 今回もスタン中の相手を掴むと二重スタンしてこぼす。フラッグに引っかかっているのを見てからの追撃は不可能。 たまに拾うことがあるので勘違いされるが、これは敵が落下ダウンする前に掴み状態のドラゴンが密着した場合のみ、間に合うことがあるため起こる現象。 至近距離かつ水平以下の角度からでなければまず成功しないので狙ってやるべきものではないが、条件が合えば拾えるということを覚えておいて損はない。 が、積極的に狙えという意味ではなく、「誤ってスタンにレバ特を放った際でも、拾える距離があるからキャンセルするかどうかは慎重に見極めるべし」という意味。 そもそもそんな状況でスタンが取れるチャンスがあるなら、普通に他の格闘を振った方が良い。 レバー入れ特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン ┗特格(2hit) 飛び込み蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 少林寺最終奥義を敵に放つ。今回もレバーNとレバー入で技が変わる。 レバーN 前作で追加されたもの。 フラッグを構えてBD1号機のBD格闘のように突撃、切り抜け後に乱舞→打ち上げそして胡蝶剣の流れ。初段のみSA。 使い勝手はほぼ変わっていない。乱舞・胡蝶剣の前動作を含めてカット耐性は相変わらずない。 また、途中の乱舞をこぼしたりすることもあり、一部の段を外すとその時点でモーションが中断されてしまう。 横格闘と同じくステージ端では高い確率でスカりが発生し、モーション中断が起きやすい。 上手く決まれば良いダメージが出るが、カットされるのが関の山。せめて乱舞パートだけは浴びせたい。 拘束時間はわりと長いため、味方が長いコンボを決めようとしている時、カット阻止のために使うと良い仕事が出来るだろう。 極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け ? ? ? 弱スタン 2段目 左足蹴り ? ? ? ダウン 3段目 右足蹴り ? ? ? よろけ 4段目 左足蹴り ? ? ? よろけ 5段目 左アッパー ? ? ? ダウン 6段目 右アッパー ? ? ? ダウン 7段目 右蹴り上げ ? ? ? 弱スタン 8段目 左足サマソ ? ? ? 特殊ダウン 9段目 胡蝶剣 ? ? ? 強制ダウン レバー後 お馴染みのロマン技。射撃ガード付きの輝く飛び蹴りを放つ。単発威力360という単発系覚醒技の中では最強の威力を誇る。 誘導は優秀だが突入速度はそこそこ程度しかない。構え中はスーパーアーマー。 本作ではサーチ替え対応になった模様で、前作よりロマンを求めやすくなった。 射撃バリアを知らない相手が射撃で撃ち落とそうとして失敗する光景はたまに見られる。 対処を知られているとあっさりかわされ明後日の方向に飛んだり、ガードされたりして自分が返り討ちに合う。 緑ロックで放つと少しだけ進んだだけで即解除となる。勿体無いので注意。 どちらかと言えばガードで対処されやすく、その隙を狙われやすい。 技の発動中はブースト消費がない代わりに、一定距離を飛ぶと解除されるため、足の速い機体に横移動され続けると意外に避けられる。 また、ゲロビのヒットストップによって発動時間を稼がれてしまうこともある。 実戦で生が当たることは基本ないと考え、実用を狙うなら難しくともコンボに組み込むしかない。 ただ、相手がバーストアタックで致命的な硬直を晒している時ならば、カウンターとして非常に有用。 今作から仕様が変わったようで、構え中に誘導を切られても突進は相手に誘導する。 構えと突進の二段誘導になったか、相手に誘導するタイミングが変更されたと思われる。 ロマン技であることに変わりはないが、とりあえず「ポーズとったらステ踏めば解決」という技ではなくなった。 後極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 360 300 ? 強制ダウン 戦術などはドラゴンガンダム(考察)へ
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正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンクロー 1 95 近接向け単発強制ダウン 射撃CS ドラゴンファイヤー - 16~61 近接向け射撃、炎上スタン サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装。レバー入れで設置方向指定 レバーN特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 149 新アシスト。照射ビーム レバー入れ特殊射撃 80 斬り上げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN 238 段数が多いが高火力 派生 斬り抜け NNN前 216 派生 連続蹴り NNN後 251 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 184219 前格闘 無影脚 前N 156 横格闘 連続斬り 横NNN 201 新モーション 派生 斬り抜け 横NN前 216 N格と同様の派生技 派生 連続蹴り 横NN後 251 派生 ドラゴンファイヤー 横射横N射横NN射 144179210 後格闘 ジャンプ突き 後 80 BD格闘 回転演舞斬り BD中前NN 176 新モーション 特殊格闘 宝華経典・十絶陣 特 214 スタン属性の斬り抜けから火柱 レバー入れ特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 掴んで連続キック バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 覚醒技 真・流星胡蝶剣 3ボタン同時押し 337/314/270 連続攻撃から必殺キック 後覚醒技 後+3ボタン同時押し 348/322/280 発生の遅い必殺キック 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】【Nサブ射撃】直下投擲 【レバー入れサブ射撃】包囲投擲 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【レバー入特殊射撃】斬り上げ 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【通常・横格闘前派生】斬り抜け 【通常・横格闘後派生】連続蹴り 【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転演舞斬り 【特殊格闘】宝華経典・十絶陣 / ドラゴンクロー【捕縛】【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣 【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 バーストアタック真・流星胡蝶剣【Nバーストアタック】真・流星胡蝶剣【乱舞】 【レバー後バーストアタック】真・流星胡蝶剣【突撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/23 新規作成 18/11/09 動画を元にわかる範囲で格闘表作成・各種数値を記載 19/ 2/18 N格闘3段目、横格闘、BD格闘のダメージ、補正、ダウン値を修正 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、少林寺拳法の使い手であるサイ・サイシーが操るネオチャイナ代表のMF。 サイ・サイシーが搭乗することを念頭に置いた身軽な機体で、少ないスラスター数でも高機動性を発揮、軽業師のような挙動を可能としている。 撹乱、設置、移動、白兵戦と用途が多彩なフェイロンフラッグと、伸縮自在で火炎放射が内蔵された両腕ことドラゴンクローなどがある。 本作では装備にいくつかの調整が加わり、利便性が向上した反面、個性的なムーブがやや削られた。 特にCSアシストの硬直の短さを活かしたムーブが不可能となり、まだ対空ムーブは可能とはいえ窮屈感が否めない点は厳しいところ。 その代わり既存シリーズより優秀な新アシスト「シャイニングガンダム」の登場で、これまでドラゴンの届かなかった長射程への攻撃手段を獲得した。 ただこれも良いことばかりではなく、ボルトガンダムのような爆風武装が消え、起き攻めや奇襲などにまた悩む羽目になり、武装回転率も悪化している。 耐久値がマックスター、コレンカプルらと並んで最高値の640、これは同コスト最大級で一部高コストにも匹敵する。裏を返せば並ぶ耐久値の機体が台頭してきた。 半覚醒は『FB』時代のようになったが、それらと比べると耐久値を活かしたゴリ押しや爆弾戦法にはまるで向かない機体である。 サブの旗トラップを意識しつつ、近接機にしては弱めの格闘でどう近接戦を乗り切るか…という点は相変わらず重要なポイントとなる。 アップデートも相まって総合的にはシリーズ随一の使いやすさになったが、状況次第では初代エクバ並に放置対策に頭を悩ませる場面が増えており、起き攻めの面でも苦しい要素が多い。 相変わらずエクシアや赤枠のような強烈な押しつけやわかりやすい強武装も存在しない。さりとて日和った戦い方は避け、搦め手を重ねてチャンスを掴もう。 マーメイド削除に伴い、勝利ポーズは2種類になった。 通常時 フェイロンフラッグを右手に持ち、左腕を掲げる。 覚醒時 金色に輝き、真・流星胡蝶剣の構えを取りながら浮遊。 敗北ポーズ:両腕を失い半壊状態で膝をつく。ネオホンコン決勝リーグでのドモン戦においてドラゴンクローを破壊された際の再現。 キャンセルルート N格闘3段目以降、前格闘出しきり、横格闘全段→N特殊格闘 格闘射撃派生→後格闘 MBONからの変更点 メイン射撃 接地判定追加。 射撃CS ボルトガンダム/マーメイドガンダム呼出廃止。マーメイド出現時勝利ポーズ廃止。 サブ射撃 N入力で敵の現在位置に直接落とすパターンを追加。射出時の着弾判定縮小。押しっぱなし時の自動包囲削除。アシストへのダメージ判定追加。 旧特殊射撃 射撃CSに移行。エフェクトを変更。 特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出に変更 N格闘 ダメージ増加 233→238 N・横格前派生 受身不能ダウンに 横格闘 完全新規性能に変更。N格闘と同じ派生を追加。 BD格闘 完全新規性能に変更。 N特殊格闘 竜巻のエフェクトが変更。竜巻の発生条件が自身のファイヤーから射撃全般に変更。 2018年12月25日の不具合修正 N特殊格闘 特定の状況下で、2段目以降がヒットしないバグを修正。 2020年02月13日のアップデート サブ射撃 地上使用時に接地するよう変更。ヒット時のスタン時間微延長。 特殊射撃 リロード減少(-1秒)N特殊射撃 弾速強化 レバー入れ特殊射撃 誘導強化 N特殊格闘 射撃バリア追加、ダメージ変更(ダメージ179→214)、伸び・発生大幅低下、特定時のキャンセルバグを修正。 レバー特殊格闘 1段目のヒット挙動変更 横格闘 追従性能向上、射撃派生、特殊格闘へのキャンセルルート追加。 後格闘 受け身不可ダウンに変更。 BD格闘 追従性能向上、発生向上、最終段から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N・横格闘前派生 特定状況でのスカリを修正。 N・横格闘射撃派生 後格闘へのキャンセルルート追加。 バーストアタック 特定状況でヒットしない不具合を修正。 レバー後バーストアタック 追従性能大幅向上、ヒット・ロックオン外時の挙動変更。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンクロー [戻りリロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑] 蛇腹状のアームを伸ばし、龍の頭を模したクローで相手を突く武装。しかし通称は“パンチ”。 命中時は覚醒時でも問答無用で強制ダウンが取れる。弾数の概念はあるがBDキャンセル等ですぐにリロードされる。 一般的なBRと比べ発生が遅く足が止まり、弾速はやや早い。 射程が赤ロックよりかなり短めで、射撃戦中心の本作ではやや取り回しの悪い面が多い。 ここからのキャンセルルートがCSしかないので、近距離で外した時にフォローがし辛い。自衛で使う時などには注意が必要。 一方、格闘コンボ中にそこそこのダメージで即座にダウンが取れるのは明確な強み。 攻撃判定は龍の頭部分のみ。加えて射撃打ち消し判定あり。 腕の蛇腹部分は例に漏れず判定が出ず、クローの判定自体はビームと比較してかなり小さい。 基本は銃口補正で当てる武器なので、敵が先に被弾して軸がズレてクローが外れる…といったお馴染みの現象は今作も頻繁に起こる。 蛇腹が相手を貫いた=命中したという勘違いが起きやすいのも特徴で、命中確認にも慣れと判断力を要する。 本作でも弾の性能や射程等は据え置き。その代わり念願の接地判定がつき、地上状態を維持して出せるようになり、浮かなければブースト消費もゼロに。 OHでもメインを出せばクロー収納後に即回復する。ただ収納モーションが長さから硬直時間もやや長く、ゴッドのようなズサキャンムーブは難しい。 ただ後格→ステップでメインを伸ばして硬直を上書きすれば、収納後すぐにブーストが回復し、OHで浮くより早く体勢復帰できるのが大きい。 また障害物(状況次第では地面も)に当てればすぐに回収されるため、地形次第では他の機体を上回る効率のズサキャンを出すことも可能。 狙ってやるのは基本的にかなり難しいが、「できる」ということを覚えておくと目の前に障害物がある時に役に立てられる。 OHギリギリの攻防で使えるので、消滅したCSアシストによる硬直消しの代役としても、足掻きや自衛に使っていこう。 【射撃CS】ドラゴンファイヤー [チャージ時間 2秒][属性 特殊実弾/照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 -20%(-5%*4)] 「ドラゴンファイヤー!」 特射からお引越し。龍の口部分から火炎放射攻撃。前作同様に接地判定あり。 命中時は炎上スタンで多段ヒットなので、カス当たりしなければ強引にスタンの上書きも可能。 従来はゴッドのメインのような直線的な炎だったが、本作では龍を模した炎にエフェクトに変更された。 このエフェクトは新宿編で新生シャッフル同盟として正気を取り戻した後に放った時などの再現。 本作では性能が微妙に向上した…ように見えるが、実際は全ての性能が前作と同様で、つまり実はCS化して単純に使い勝手が悪くなっている。 格闘からのCSキャンセルもあって場合場合では押し付けのように見せられる程度の使い方もできるが、ゴッド同様置きゲロ感覚で使う武装。 他のMFと違いCSになってしまった弊害は大きい。メイン、サブ、特射のアシストといった主武装との同時運用が困難となり、従来の役割である咄嗟の着地取りも非現実的となった。 特にネックなのが前作のアシストCS同様のチャージ時間で、武装の性質に見合わっていないこと。先を見て仕込む必要が発生するので、とにかく使い勝手が劣悪。 このためせっかくの射程の長さは正直活かしづらく、軸さえ合えば近接機離れした距離の相手を取れるというドラゴンの長所が一つ大幅に弱まっている。 サブの安定追撃としては原則使えなくなったのも大きな弱体化要素。鉄板だったフラッグ→ファイヤー→クロー締めのドラゴン版ズンダコンボもほぼ不可能なのでコンスタントなダメ取りも難しくなった。 使い勝手が変わって別の用途に変わった、と言えば聞こえは良いが、現実はチャージ化により従来の主要な長所が潰れ、本武装だけは実質弱体化である。 一応対空足掻きとしても実用範囲内ではあるが、アシスト呼出とは違い確実な硬直があるのでこの点も弱くなっている。 立ち回り面では大きく弱体化されたが、単純な攻めの観点で見ればCS化の恩恵からストレートな使用感になった面もある。 セカインによる自衛、格闘の軸合わせから直接ファイヤー出し、CSを溜めていれば常時ズサキャンができるなど、メインと合わせて輝く場面はある。 自衛の面では単発では流石に不向きだが、照射の性質を活かして先のセカインの要領で仕込むと相手の意表を突けるので癖をつけたい。 いずれにせよ、やるなら接地状態は必須。後格による着地接地中に仕込むなど、ブーストに余裕を持って使いたい。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ちきりリロード 5秒/4発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.9][補正率 -10% ] 「逃がすか!」 横回転して3本のフラッグを投げつけ、着弾位置に一定時間残るトラップを設置する。 レバー入れで設置場所を指定できる。本作では後述するレバーN配置が追加され、押しっぱなし時の自動包囲は削除。 また、射出時に建物へ引っかかりづらくなり、ある程度密着していない限りは概ね飛び越えて飛んでいくようになった。 加えて本作でのアップデートで念願の接地判定が追加され、スタン時間も僅かに伸びた。 また、スタンの属性も変えられたのか、旗が二重ヒットしても即ダウンはしない時が多くなった。 レバ特のアンカーも状況次第では入るようになったが、基本は二重スタンが発生すると見ていい。 (背後の旗に押し出されることで二重スタンが上書きされる?要検証) どの配置であっても地面に設置後、旗のビームが登った時点から攻撃判定が発生、その後約4秒間トラップ判定が持続する。 前作同様、旗の判定は1本毎に独立していて、一度当たった旗は命中した対象に限り判定が消えるという仕様になっている。 敵への誘導は落下地点を決める時点でかかる模様で、実質的には二段階誘導。 本作では若干ながら着弾までの弾速も低下しているように見えるが、実際は変化していない。 また、アシストへのダメージ判定も追加されたのか、アシストが通過すると斬撃音がする。 相変わらず当てづらいわりに弱スタンなので追撃猶予は短めだが、その代わり補正が緩めなのが売り。 アシストの変更によって射撃の手数や拒否手段がやや弱体化したため、以前よりもこれの撒き方が重要になってくる。 相方が旗のヒットに気づいていない時には新規アシストで追撃しやすくなった一方、CSに移ったドラゴンファイヤーでは取りづらい。 一見画期的に見えるアシストでの追撃だが、ダメージはそれほど伸びないうえ、どちらかと言えば能動的な攻撃に使いたい武装なので、基本は相方による追撃に期待する武装である。 当てづらいわりに射出時の判定・発生が遅く、完全に足が止まる関係から投げる際は相応のリスクを背負う。 先の誘導と設置後の判定が出る仕様から、攻撃判定の発生も遅く、その前に悠々と抜けられる高機動機には、読みと設置の勘を相当磨かないとまるで当たらない。 そもそも当たる高度に居ない対可変機ではほぼ無力。さらに二重スタンもしっかり存在するので、闇雲に同じ方向へ撒かないようにしたいが、後述のような特殊なダメージの取り方もある。 連発する際は接地していないとブーストの消費も激しくなる。回転率が良いのでたくさん撒きたいが、環境的にはやや撒きづらい状況である。 ドラゴンに限らないが1・2発だけダラダラと残すくらいなら適当でもいいので吐いておくこと。 ファンネルなどで追われている際は当然封じた方が良いが、隙あらば撒いて事故を狙いたい。 対面にドラゴンがいても敵・味方の旗は識別できないため、自分の旗は自分で逐次覚える必要がある。 ドラゴン使いが対面ドラゴンを嫌がる理由の一つ。 【Nサブ射撃】直下投擲 新配置。敵の現在位置を狙って投げ込む。レバー入れとは異なり3本の配置は横並びではなく、やや詰まった三角形の配置になる。 簡単に図にすると「…」ではなく「∴」ということ。 敵を直接狙えるという今までにない使い方が可能で、起き攻めや硬直狙いに使える。特に対ヒルドルブの起き攻めに使うとかなり理不尽なことになる。 事実上ほぼガード不能なため(極々稀に弾くことがあるが実戦で狙っては組み込めないアクシデント)、相方が盾固めしている時に投げると命中確定。 直接狙うと言っても旗自体が特殊な誘導の仕様で、闇雲に投げつけても当たらない。 旗の発生や着弾が遅いのも同様なので、動く相手に直撃させるのはほぼ不可能。 前作のボルトが着弾地点に直接落ちるような感覚で、実はこれまでの旗の感覚を知る程に最初の内は使い道に悩む配置。 ただし起き攻めとして使えば、「起き上がりにその場で強力な武器を使い反撃」という相手の選択肢を排除でき、少しだけこちら有利に持っていける。 明らかな着地を先読みして投げれば確実に足元へ刺さる。タイミングが難しいので修練が必要。 スタンなどで止まっている相手に対し落とせば、二重スタンで即ダウンになるが3本の旗が強制ダウンになるまで多段ヒットして大ダメージを与えることができる。 ただし初ヒットの際は1発しか命中しないため、どういう原理でこれが起こっているかは不明瞭、要検証。 うまく入れば合計200以上のダメージが即座に出せることが確認されている。 ただし旗の命中確認からでは間に合わず、それ以外でもスタン時間次第では旗の攻撃発生までに復帰されて抜けられてしまうのであまり狙って出せるものではない。 【レバー入れサブ射撃】包囲投擲 レバーに投げた方向に直列配置で3本の旗を配置する。着弾地点は入力方向の機体1機半から2機程度。 レバー後でターゲットの手前、レバー左右で入力方向の側面、レバー前で背後に向かって投げる。 自動包囲が削除されたため、囲むためにはその都度レバー入れが必要で、かつNサブには派生できない。 止まっている相手には当たらないが、着地後の滑りなどには刺さる。 相手の動きを読んで使うという点はこれまでと変わらないが、Nサブ配置の追加により多少使い道が変わったことに注意したい。 横移動する相手を先読みして使うなら左右配置、後ろステなどで直線的に距離を取ろうとしている相手には前配置、こちらに向かってくる相手には後配置。 ざっくりした風だが、このように使い分けていくことから始めよう。 基本的にはこれらを組み合わせ、相手の動きを読みながら数を撒き、命中率をあげていく武装である。 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 11秒/2発] 「さあ、やってやろうぜ、兄貴ィ!」 ライバルにして自身が「兄貴」と慕うドモンのシャイニングガンダム(スーパーモード)を呼び出す。通称“兄貴”。 マーメイドやボルトに変わる新アシストがコマンドを変えて新登場。しかし同じ機体のアシストなため、両コマンドの同時使用はできない。 これまで困難だったサブのフラッグへの追撃手段として扱えるのが特徴で、どちらも単発として見れば優秀な部類。 しかし前作と異なりCSではなく撃ち切りリロード武装。そのリロード時間もシリーズ通してドラゴンの中で一番長く、しつこくアシストは撒けない。どちらもアシストが消えてからリロードが始まるので、前作とは比較にならないほど回転率が悪い。 前作のCSより全てが優秀と言われがちだが、ドラゴンが前作まで持っていた「弾切れを気にしない戦い方が可能」という長所が本武装により失われたのは確か。 加えてマーメイドに関しては突撃アシストが一応ほぼ上位互換となるが、ボルトに関しては代用武装がなく、起き攻め力や自衛力は明確に下がっている。 総合的に見ると純粋強化に見えて実は射撃戦における手数が大幅に減少。さらに単発の威力は低くはないが高くもなく、これだけで戦線は維持できない。 不安要素はあれど、飛び道具の弱いドラゴン視点では懸念を差し引いても多大なリターンがある。 セルフセットプレイを意識した攻めに使っていきたいのは勿論だが、下手に温存しすぎるのも考えもの。 特に後衛時は数を撒かないと存在感を出せないので、多少は強引に回すことも必要。 【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1?(0.3*17?)][補正率 66%(-2%?*17)] プレイアブルのCS。シャイニングフィンガーから照射ビームを放つ。 ドラゴンにとっては初にして念願となる射程限界なしの長射程武装。 プレイアブルと大差無い攻撃方法で、照射時間もほぼ同じだが、使い勝手自体は狙撃アシストのそれに近い。 ゲロビとしては照射部分の判定の横幅が細めで引っ掛けには不向きだが、銃口補正のおかげで着地取りの精度も悪くない。 アップデートにより弾速が微妙に早くなり、能動的な硬直取りとしても使いやすくなっている。 しかもサブの追撃手段としては、即反応さえできれば緑ロックでも基本的に当たるという画期的な武装である。 さらに軸を合わせつつ赤ロックに捉えた状態であれば、空中の敵でもしっかり撃ち貫く。 当てづらいと言っても後衛時の置きゲロも十分に有効な手段であるし、カットやトドメを刺したい時の負担が大幅に減った。 サブよりもCSを当てた際の選択肢としても使いやすく、追撃に不安があるならこれで程々のダメージを取りつつダウン起き攻めに持ち込める。 短射程のせいで読み合い的な不利の多かったドラゴンの立ち回り負担を緩和する重要なアシスト。 ただし回転率の関係上、無視された時にプレッシャーをかける手段としては不向き。 そもそもこればかりに頼っていると立ち回りが大味になり、状況次第で合う合わないはかなり極端なアシスト。 ダメージもドラゴン目線からすれば十分に見えるが、全体からすればまあ悪くないという程度のゲロビでしかない。 旗への追撃として温存したくなるが、本作ではより格闘機寄りの前のめった立ち回りを求められるドラゴン的には悪手となる。 そもそも旗はこれまで通り相方による追撃の方が美味しい場面の方が圧倒的に多い。と言っても見てからでも多少は間に合うので、しっかり相方の動向を見て追撃の有無を図ること。 基本的に出だしの銃口補正が重視されるため、適当に呼んでも当たらないのは勿論のこと、守りに使う際はかなり「お願い」要素が強い武装になる。 【レバー入特殊射撃】斬り上げ [属性 アシスト/格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 -20%] 近づいてプレイアブルのBD格を繰り出し打ち上げる、突進格闘系アシスト。前作のマーメイド呼出に近い性能を持つ。 マーメイドとは違い速度も誘導も並程度で、射程限界はマーメイドと同じか少し上くらい。格闘アシストとしては良くも悪くもスタンダード。 ダウン属性は同じだが従来よりも高威力。ただしダウン値がかなり高く、流用先のプレイアブル版BD格と同じダウン値の模様で、補正も重い。 マーメイドとアシスト耐久値は恐らく同値かややプラス程度のようである。動きが早いので多少の被弾なら耐えられるが、ゲロビ飛び交う本作では正直すぐ壊される定めである。 欠点は高ダウン値なせいでマーメイドと比べるとコンボ幅がかなり狭く、補正もややキツイため始動ダメージがまるで伸びないこと。 突進速度がそれなりに良好なのが短射程のドラゴンには仇となり、リスクが大きくて追撃しづらい。 元がシャイニングスーパーモードのBD格なため、上空へ逃げる相手を捉える力が非常に強いが、逆に上から下、左右への誘導はやや信用性が下がる。 というわけで、よくマーメイドの強化版と言われる武装だが、実は回転率も含めて一長一短。それでも咄嗟の使い勝手を考えるとこちらの方が断然汎用性は高いのは確か。 もどかしい要素はあるが、出始めの間などもない素直な突進アシストで、これまでのドラゴンにはない能動的に使える飛び道具である。 なるだけ本体での視点移動を狙って脇腹を付くセットプレイに使っていきたい。追撃はレバ特のクロー捕縛出し切りかメイン安定。 というより追撃猶予の関係上、ダメージ効率を考えるとメインだけで十分という場合の方が圧倒的に多い。 格闘に繋げようにもろくなコンボがないので、CSが溜まっていればCS→メインくらいならいけるが、それ以外もメイン追撃が妥当。 よく言えばコンボが短くて済む始動択、悪く言えば低火力な始動択となっている。 追撃に期待するよりは、対空での逃げを図る相手に一矢報いる使い方が、誘導の性質的にも活躍させやすい。 突撃が外れると消えるまで少し時間がかかるのでリロードの妨げになる。リロード目的ならNで置きゲロビをしておこう。 射程限界こそあれどしっかり誘導するので、無視されたくない時やコンスタントにダメージを取りたい時はこちらの方がずっと優秀。 本作ではCS、サブ、レバ特とは一線を画する低リスクな射撃武装なので、特射使用時はこちらを優先する方が総じて存在感をアピールできる。 シリーズを通して見てもドラゴンには珍しい攻めを司る選択肢なので、出したら一緒に飛び込んで少しでもダメージ稼ぎの布石を作ろう。 格闘 本作では問題の多かった横格闘とBD格闘が変更を受けた。他の攻撃コマンドの変更もあり、従来よりも積極的に振り回す必要が出てきた。 全体的に動かないのが多いので、カットが来そうならメインでさっさと終わらせる判断も必要。 さらに本作では他の例に漏れず視点変更は各種ロック変えでキャンセル可能。 唯一、特殊格闘がアップデートの仕様変更で射撃バリアの代償として発生や伸びが大幅に弱体化。咄嗟の発生勝負がしづらくなった。 余談だが、本作はビームを展開した時の特徴的な音が追加されている。特に後格の時は耳に入るだろう。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグを槍として振るい、叩きおろし→二連斬り上げから斬り上げ、最後に回し蹴りと薙ぎ払いで締め。 本作でもかち合い狙いなら一番マシで、火力バランスが良い基本格闘。とはいえやはり厳しい面は否めない。 前作と比較して初段の補正率が大幅に改善され、総火力が上がっている。 しかし伸び、突進速度、誘導が近接機らしからぬ劣悪さを持つという問題はそのまま。 発生と判定に関しては、格闘機としては物足りない及第点レベルの性能。しかし本機ではマシな部類なので取れる時は狙いたい。 本作では横からも前後派生が可能となり、発生等でも使い分けやすくなったので、相対的に依存度は減った。 ただし総じてダメージ効率の高さは相変わらずなので、横初段始動からのコンボ締めとしても優秀。 カット耐性にしてもダメージにしても基本は派生のほうが優秀で、本作でも出し切りを狙うことは稀だろう。 出し切りを挟む場合はコンボなど目的を持って使うこと。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 95(74%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ 斬り上げ 125(67%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 184(39%)? 25(-7%)*4 炎上スタン ┗3段目 斬り上げ 172(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 216(40%) 80(-15%) 3.3 1.0 回転ダウン ┣後派生 連続蹴り 216(45%) 16(-2%)*5 3.05 0.15*5 ダウン ┃┗2段目 蹴り上げ 251(--%) 80(--%) 5.6↑ 2.5↑ 強制ダウン ┣射撃派生 火炎放射 219(27%)? 25(-7%)*4 炎上スタン ┗4段目 回し蹴り 214(43%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 薙ぎ払い 238(31%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【通常・横格闘前派生】斬り抜け お馴染みの単発締めの切り抜け。本作ではついに受身不能ダウンになった打ち上げダウンで、OH時のカット耐性択。 横格闘からも派生可能になり、出す前の溜めさえ乗り越えれば大きく前進しつつ一段で終わるうえ、メインでの追撃が安定するので非常に扱いやすい。 ただ威力効率はN格4段目と大差無いわりにダウン値が高く、ダメージを求める場合の使い勝手はやや悪い。というかコンボ締めでブーストがあるならメインの方が良い場合が多い。 しかし長い格闘がカットされやすい本作においても、やはり基本的にはこれで締めるのが安定する。 落とせる場面や欲張れる場面では後派生やN格出し切り→十絶陣キャンセルなどもちゃんと考慮に入れよう。 【通常・横格闘後派生】連続蹴り 前進しながらの連続蹴りを繰り出し、サマーソルトで吹き飛ばす。こちらも横格から出せる。出し切りで強制ダウン。 前格の無影脚とは違い、連続蹴り中にやや前に押し込む。これは基本カット耐性には寄与しないが、誘導の弱い弾なら避けられることも。 高火力かつ出し切れば不利を背負いにくく、ブーストに余裕がない時や見られていない時の出し切りはこの派生が基本となる。 ただし前派生が受け身不可になったので、前作のように射撃ガード対策としての役割はやや薄れている。 十絶陣やメインで締められないが、前派生では物足りない際にこれを使うといいだろう。 ただし、耐久値が一定値減った相手には補正が入るため、ダメージが20近く減少する。 平時のダメージは238前後まで落ちるため、カットされそうな時は欲張らないように。 【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー CSと同モーションの火炎放射。CSと比べ基礎火力が高い反面補正率は重たい。 アルトロンと違い本作でも普通の炎上スタン。 シリーズを通して存在意義がほとんどない武装だったが、本作の調整でドラゴン初となる後格闘へのキャンセルが追加された。 しかしキャンセル込みでもそこまで使い道はなく、やはり現在も影の薄い武装となっている。 と言っても、カットを意識しつつ接地できるという強みがあるのはこのルートだけ。カットコンとしては頭には入れておきたい。 【前格闘】無影脚 「無影脚ゥ!」 空中で前転してから相手に連続で飛び蹴りをお見舞いする。決勝トーナメントでゴッドガンダムに放った技。 他機体の蹴り技が超発生なのに対し、前転を挟むため発生が遅く、本作でも単発で出すのには不向き。 前転はフワ格のような初段挙動を持つため伸びは良いが、相変わらずBRを避けられるほどではない。そして追従速度が遅い。 初代エクバより続く不動のコンボパーツ…なのだが、十絶陣の火力の高さとダウン値を問わず繋がる仕様から、現状はかなり出番を失っている。 始動で入れば補正が緩いのでダメージを稼ぎやすいという利点はあるが、そもそも始動で使えた性能ではない。 出た後の判定はそれなりに広いが、起き攻めとしてはこけおどしレベル。そしてNサブの方がリスクは低い。 そうは言っても暴発時には当たる場合もあるため、最低限のコンボは頭に入れておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)*8 2.0 0.25×8 ダウン ┗2段目 回し蹴り 156(69%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】連続斬り 完全新規モーションに変更。 N覚醒技の突進時と似たようなモーションで大きくフラッグを振りかぶりながら突撃する。 当たると斜め大上段からの×字に二連斬り→真っ向からの振り下ろし→二回横に回転しながら大振りで斬り抜き。 前作同様振り下ろしから最終段の回転切り及び各種派生の間にはやや間がある。 先の通り前・後・射撃派生あり。 キャンセルルートは特格キャンが全段、前・後派生は3段目からのみ、射撃派生は1~3段目まで受付可能。 誘導は前作と同等くらい、回り込みは以前に比べてやや緩くなり、突進速度も微妙に低下。ただし伸びだけはアプデで少しはマシに。 最大の利点は以前より間合いに入ってからの振りモーションが早くなり、発生が目に見えて向上したこと。このため、発生勝ちを狙える対象が増えた。 しかし元があまりに貧弱だったためか勘違いされがちだが、本作でも格闘機の発生というより一世代前の汎用機レベルの性能しかない。 何より今までと同じくかち合いは弱いので本作でも汎用機相手にすら振り合うのはややリスキー。 今までよりはマシなのは間違いないが、虹合戦で使うには相変わらず不向きで、強気で振れる格闘というわけではない。 特に横ブンでの追いは、速度と伸びの関係から前作以上に厳しい場面が増えた。しかし適正場面であれば近接機相応のプレッシャーは与えられる。 なお最終段は視点変更ありで、その間ほとんど動かない。加えて通常ダウンなところは前作と同じ。 最も嬉しい改善点は、ヒット時も動くためにこぼしが多発した旧横格と比べ、ヒット中の余計なズレがなくなって、予想外のスカリとは無縁になった。 ダメージ効率も大改善され、Nと同じ派生も可能となった。よってOHコン=十絶陣で博打じみた締めばかりを狙う必要も皆無に。 横始動の極端な低火力さに泣くことも減ったが、率先してコンボを組み立てていいくらいに良い選択肢というわけではない。 派生の追加もあり、リターンの安定した格闘にはなった。が、裏を返せば命中時の動きが少なく、カット耐性そのものは劣悪化した。 完走時間も微妙に伸びて手早く終わる利点も損なわれたので、速度を求めるならば前派生やメインを使ってさっさと離脱しよう。 切り込むのを目的に使われる横格闘として見ると、伸びの観点を中心にどこか頼りないのは否めない。 だが前作と同じく横格を振るべき時はいくらでもあり、こぼしが無くなったうえ派生のおかげで以前より物怖じする必要はなくなった。 本作でも当てられる場面なら高火力コンのバリエーションが多いN格を振る方が安定するが、発生面と回り込みの利点から初段としては節々で使い分けたい。 なお、出し切り火力も前作より向上しているが、前派生と比較して大差がない。さらに通常ダウンしか取れないので封印安定。 稼ぐなら前作同様初段からN格へ切り替え、OHなら素直に各種派生へ繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 (%) 25(-7%)*4 炎上スタン ┗2段目 横薙ぎ 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 (%) 25(-7%)*4 炎上スタン ┗3段目 振り下ろし 154(55%) 50(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 (%) 25(-7%)*4 炎上スタン ┣前派生 斬り抜け 198(40%) 80(-15%) 3.3 1.0 回転ダウン ┣後派生 連続蹴り 197(45%) 16(-2%)*5 3.05 0.15*5 ダウン ┃┗2段目 蹴り上げ 233(--%) 80(--%) 5.55↑ 2.8↑ 強制ダウン ┗4段目 回転斬り 163(52%) 15(-3%) 2.5? 0.2? よろけ 回転斬り 171(49%) 15(-3%) 2.7? 0.2? よろけ 回転斬り 201(45%) 60(-4%) 3.3? 0.6? ダウン 【後格闘】ジャンプ突き フラッグを頭上で回しながら跳躍し、地上に向かってビーム刃を突き下ろす。 「宝華経典・五火七令羽旗」の締めの一撃に似ているが、原作ではボルトのグラビトンハンマーを相手に「旗包み」をしていた。 ピョン格の第一人者的な武装であるが、初期作品のものということもあり、今ではかなり見劣りする部分も多くなってしまった。 移動距離はやや短く、刃が短いので判定が弱い、飛び上がりがやや遅く、即座に高度を上げられないので咄嗟の逃げには使いづらい。 本作でも単発の高ダウン値のわりに受け身可能とチグハグな仕様だったが、調整でバウンドダウン化して受け身不可となった。 旧世代のあれこれを踏襲し続けているゆえの欠点はあるが、どんな高度からでも確実に接地可能という長所は現在でも強み。 上昇こそ遅いが落下は早いため着地ずらしに使いやすく、低燃費なブーストという特徴を備える。 今回でも立ち回りの要として重要な技。特に着地のごまかしを始めとした足掻きに関しては相変わらず優秀で、本作でも防御(逃げ)寄りの性能。 コンボとしてもカット耐性用の締めとして使えるが、せいぜいBRを避けられる程度の動きしかない点に注意。 本作ではCSアシストキャンセルによる細かい高度調整や連続ピョン格などが封じられ、これまでのように多用しても相手を翻弄することは難しい。 相対的に弱体化したとはいえ、ブースト回復手段や射撃回避として重要なことに変わりはない。 特にメインによるズサは優秀で、リスクを軽減させるという観点では特に重要となる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 80(-20%?) 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転演舞斬り こちらも新規モーション。大ぶりの斬り上げを2回繰り出した後、2連続の回転斬りで〆。 三段目から視点変更あり。最終段は受け身不能ダウンで斜め下に落とす。 調整で三段目から特殊格闘へのキャンセルルートが追加され、発生等が向上した。 初段から打ち上げダウン属性なため、コンボの〆に初段をもってくることで打ち上げコンにしたり、ファンネル系武器を即潰せる。 また、ドラゴン基準では伸びが最大で、十絶陣が弱体化されたこともあり名実ともに伸びがドラゴン最長の格闘となった。 発生が現在のドラゴンの中では特に優秀。十絶陣の弱体化もあって、どうしても発生勝負が必要な際は使うべき場面も増えた。 ただ総合的には追従距離は短い部類で、突進速度もそこそこ。よって射程ギリギリのCS追撃には間に合わない。 基本的には二重スタン防止用の追撃択として使え、それ以外でも壊滅的性能だった旧BD格と比較すれば使い道は大いに増えた。 しかし、あと一歩足りない伸びと速度、ほぼ動かないモーション、高ダウン値に低ダメージと難点も多い。 派生もなく、出すなら基本的に出し切るか十絶陣に移る必要があることも使用を躊躇う要因となる。 追撃しやすい射撃CSからの攻撃でも、N格闘が繋がる距離ならそちらを優先すべき。 これまでのような死に技ではないが、以上の欠点から相変わらず用途には乏しい部類である。 「スタン追撃にN格では届かないがメインでは安い」、次点で「ファンネルのセルフカット」という時に咄嗟に出せると良いだろう。 前作と違って仮に暴発してしまっても繋げやすくなっているため、当たれば十分やりようはある武装、という程度の価値はある。 先の通り、発生は横格よりも良好な部類なのは救いで、途中段のダウンも追撃はしやすい。 出し切り後の吹っ飛びベクトルが微妙に斜めっていて、低く飛ばすので安定追撃は最速前ステップ後、メイン安定。 と言っても受け身は取れずピョン格を使えば基本敵より早く着地できるため、無理にダウン追撃を取る必要はない。 ブーストに余裕があれば途中段で切り上げて他に繋げてしまうといいだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 106(67%) 50(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回転斬り 133(61%) 40(-6%) 2.5? 0.5? よろけ 回転斬り 176(55%) 70(-6%) 3.0? 0.5? 縦回転ダウン ※BDNN(1) BDNN(1)で強制ダウン 【特殊格闘】宝華経典・十絶陣 / ドラゴンクロー【捕縛】 基本的にはこれまでと変わらずだが、以前と同じく武装の性質が大きく異なるためコマンドミスに注意。 【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣 シリーズお馴染みの必殺技。ファラオガンダム戦でトドメとして放ったレアな必殺技。 フラッグを前方で振り回しながら突撃。命中後は斬り抜けつつ、フェイロンフラッグで相手を包囲、ドラゴンファイヤーを繰り出し縦に伸びる火炎竜巻を起こす。 従来までは火柱だったが、本作ではより竜巻らしい見た目になり、かなり派手なエフェクトとなった。 しかし残念ながら本作でも相変わらず同系統の必殺技「宝華経典・五火七令羽旗」への派生等はない。 シリーズを通しての仕様だが、火炎放射は射撃属性なので、実はここだけ虹ステ不可。 初段はダウン値0+上書きスタン可能という特徴を持つ。さらにアップデートで突進時の回転フラッグに射撃ガードが付いた。 つまりキャンセル時はどれだけダウン値がギリギリでも確実に竜巻まで出るという長所がある。 しかし射撃ガードの代償として過去作と比較して伸びや突進速度が大幅に劣化。攻撃発生も溜めモーションが鈍化したことから格闘機とは思えない遅さに。 これによりかち合い狙いはほぼ不可能となっただけでなく、緑ロックでの対空でも僅かに振り回すモーションが入り、ブースト消費が微妙に増えた。 また初段の威力強化・補正率緩和された代わりに火炎放射の威力が低下している。総合的にはダメージ+35。 伸びの低下により、追いの目的で遠目から振り回すには使いづらくなり、密接での発生勝負に持ち込めなくなったのは結構な痛手。 さらに射撃ガード展開時間が短く、かつ一定なことから頼り切ることも難しい。 単品として見るとかなり使い道が絞られてしまった変更というところに落ち着いており、射撃バリアとしての実用性も低い。 もっぱら格闘からのキャンセルによるダメージ水増し択か、ダウン値ゼロを活かした拘束コンボが主な利用法。 緑ロック時は先の通り溜めモーションとブースト消費が明確化しているが、慣性を乗せて大きく移動できるため空中でのあがきにも十分使える。 初段の最速キャンセルをしない場合、炎の照射直前まではキャンセルや被弾でこぼしてしまう。途中キャンセルは相手の方が確実に早く復帰するため死が見える。 斬り抜けだけで終わるとそのまま自由落下になるため、ダブロ中なら追加入力せず即寝かせて逃げるという手も。 本作でも囲んでいる時のフェイロンフラッグにスタン判定あり。また、初段を覚醒抜けされると抜けた相手に誘導してフラッグ設置→ファイヤーが出る仕様も健在。 また、ファイヤー部分の単発火力自体が高いのも同様で、下手に突っ込んでカットしにきた相手を巻き込めば文字通り大火傷させられる。 さらに赤ロック状態でダウンしている相手に当てても出し切るため、火柱による補正なしの起き攻めが可能。 うまくいけば大ダメージになるのだが、足の早い機体には逃げられるし、知っている相手にはむしろ隙になりかねないので注意しよう。 実は本作における囲んでいるフラッグは「攻撃(射撃)に反応して火柱を上げる」という仕様に変更された。そして、それを利用した下記のようなダメージアップテクニックが存在する。 竜巻部分を多段hitさせる小ネタ N特殊格闘は「斬り抜け→フラッグを相手を囲うように投げる→フラッグに火炎放射を当てる→火炎竜巻が発生」という流れになっている。 この時、ファイヤー以外の射撃攻撃を当てても火炎竜巻が発生する。 相手がダウンしている間に火炎竜巻を予め発生させておくことで膨大な量の攻撃判定を敵のいた所に発生させる、というのがこのテクの原理。 成功すると驚愕の500オーバーのダメージを稼げる。 しかし原則として相手が即起きすることを大前提としているため、コンボを狙っても成功しない場面の方が多いだろう。 むしろ何も知らずに巻き込まれた味方にまで300以上のダメージを入れてしまうことも。 所謂わからん殺しとして機能することがあるかもしれない。あくまでも小ネタとして頭の片隅に置いておく程度に。 やり方 ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる→フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生→飛び起きた敵が火炎竜巻に入ったら成功。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン 火炎放射 84(52%) 15(-15%)*2 0 0 炎上スタン 火炎竜巻 214(--%) 250(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 両腕のクローで掴んだ相手に接近して4連続キック。虹ステ可能。 似た武装を持つアルトロンと違って派生と射線打ち消しが無いシンプルな攻撃。一応アンカーは一部実弾を破壊することが可能。 アンカー部分はスタン判定だが、蹴りが入る直前までにキャンセル・被弾すると落とす。 蹴りが入る直前にキャンセルするとスタン中も落とさないうえ、ダウン値がかなり低い。そのためここから繋がる高ダメージのコンボが多い。 アップデートで初段が相手がやや浮き上がる強よろけになった。 ドラゴンファイヤーがCSになったことで、咄嗟に使える着地・硬直取りとしての価値は増した。 しかし相変わらずメインと同様の短射程、それより微妙に遅い弾速と頼りない銃口補正、横に広いがイメージよりは引っ掛けづらい攻撃範囲などの歯がゆさも据え置き。 総じて今回もアンカーとしては低性能寄りで、他の機体のアンカーのように押し付けるように使っても当たらない。 スタンを取りやすいドラゴンにおいて二重スタンが発生するため、使用が制限される機会が多いのも痛い。 直上直下で当たると初段の蹴りをこぼすという、これまた仕様上の事故リスクもアップデートでは見直されなかった。 加えて非強制ダウンなので、そのままでは受身を取られてしまうなど、積極的に使いたいが理不尽なリスクが付き纏うことから頼りきれない技。 サブの仕様変更のおかげで二重スタンにならない場面が増えたが、それでも追撃が安定しないのでやめておきたい。 アルトロンと違いメインと同じ感覚で使ってもまず当たらないので、確実な硬直の時だけ使うこと。 今作移行時とアプデで強化された他の諸要素に対し、こちらは前作ほぼ据え置きなため力不足点なが多い。とはいえ明らかな着地・硬直取りやコンボパーツではまだまだ現役。 ブーストによほど余裕があるなら、初段の蹴りだけを当てるコンボを狙えばカット耐性と火力を両立できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン 飛び込み蹴り 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗2段目 蹴り 119(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り 189(50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 本作でも二種類が使える。威力の面ではさすがに上には上がいるが、どちらも平均以上の威力を発揮する。 胡蝶剣を放つ前にプレイヤー画面のみ暗転演出が入るようになった。 【Nバーストアタック】真・流星胡蝶剣【乱舞】 「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの打ち上げ、そして胡蝶剣で締める。 初段の突進にSA、最終段の胡蝶剣には下記の突撃版と同じく前方に射撃ガードが付いている。 前動作が非常に長く、その間のモーションもあまり移動しない。 さらに打ち上げ後は全く動かないので、敵相方をこちらの相方が止めていない限り、まず止められるなどカット耐性は低い。 しかも動きの小さい格闘のせいかやたらこぼしやすく、途中段を一つでも外すとモーションが中断する。 本作でも基本は相方のタイマンを補佐するため、拘束時間の長さを活かした拘束コンを狙うための技。 本作はF覚補正の緩和もあって、やりようでは後バーストアタックを組み込むコンボよりも高いダメージが期待できることも。 相手の格闘を読んだSAを活かした反撃などにも使えなくはないが、それにはいろいろと問題がある。 まずカット耐性がなく、当て方次第では先の通り途中段をこぼして隙を晒すため、安定しない。 SAは付いているが、判定が細いのか初段の巻き込み力は弱く、押し付けても負けることがある。 誘導性能もそれほどではないと、総じて覚醒技としての性能は悪く、単発として出すならほとんど賭け。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 87/81/70(80%) 70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 左足蹴り 117/109/94(65%) 30(-15%) 0 0 ダウン 3段目 右足蹴り 142/132/114(60%) 30(-5%) 0 0 よろけ 4段目 左足蹴り 169/157/135(55%) 35(-5%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 193/180/155(50%) 35(-5%) 0 0 ダウン 6段目 右アッパー 215/201/173(45%) 35(-5%) 0 0 ダウン 7段目 右蹴り上げ 238/222/191(40%) 40(-5%) 0 0 弱スタン 8段目 左足蹴り上げ 258/241/207(35%) 40(-5%) 0 0 特殊ダウン 9段目 真・流星胡蝶剣 337/314/270(10%) 180(-90%) 7.0/9.0 10.0 強制ダウン 【レバー後バーストアタック】真・流星胡蝶剣【突撃】 「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 初代EXVSから脈々と続くロマン技。飛び上がって構えた後、射撃バリア付きの飛び蹴りを相手に放つ。 構え中のみSA。誘導さえ切られなければ、一度下降して再度上昇した相手にすら食いつくような超誘導を誇る。 バリア効果はゲロビに真っ向から突っ込んでも全て防いだ上で相手を蹴り抜くほど信頼性が高い。 ただし爆風攻撃に突っ込んだ場合は本体にダメージが入って止められてしまう。 蹴りが発動した時点で相手に誘導がかかるため、発動中に緑ロックに入ると明後日の方向に飛んでいく。 防御範囲は案外広く、前方から斜め横程度の射撃なら防いでくれることも。 アプデによる上方修正により誘導が大幅に強化され、前作や本作初期と比べると雲泥の差と言える追従性能を得た。 特に誘導時のカーブが鋭くなったことで、突進速度自体はさして変わっていないのにもかかわらず相手への食いつき力が大幅に上昇している。 よってブーストで逃げようとする相手はまず蹴り飛ばすことが可能となった。 基礎威力は従来と変わらないが、ボルトガンダムの消滅により確定を取れるのはN特格の最速キャンセルのみになってしまった。 Eバーストの人口が減ったとはいえ、やはり本作でもコンボパーツとして使うには難易度の関係上リスクが高く、組み込むのは難しい。 コンボパーツとしては「高級なメイン(クロー)」といったところで、コンボ締めとして使う際はそれなりにダメージが見込める。 ただし補正のキツイN特が前提なのでダメージはかなり下がってしまう。ダメージ狙いならF覚補正の緩くなったのを活かしたN覚醒技の方が良いことも多い。 一方で素出しに関しては相手の油断に突けば強誘導を活かした奇襲に使える。特に中途キャンセルができない覚醒技を見てからの殴り返しには特に有効。 ただし見られていれば対応は容易な上、カウンターの餌食にもなるので注意。 コンボパーツとして使うには邪魔になるEバーストの存在も、生当てなら半覚抜けをぶち抜けるので対策となり得る。 以前はヒットした瞬間に硬直が解除されたが、アプデ後は赤・緑問わず一定距離進むようになった。 一見強化に見えるが、覚醒技の共通仕様となる「モーション発動中はキャンセル不可=必ず硬直を強いられる」ようになった。つまり総合的に見れば弱体化。 とはいえ出た後の横槍耐性は良くも悪くもさほど変わっておらず、場合によっては逃げに使えなくもない。 極限技 動作 威力F/M/S E L(補正率) ダウン値 属性 1段目 真・流星胡蝶剣 348/314/280(--%) 7.0/9.0(10.0)? 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃CS始動 射撃CS≫メイン 137 射撃CS≫N特射 142 射撃CS≫NNNN メイン 243 最後がN特格で263 射撃CS≫NNN後 234 射撃CS≫横NN前 メイン 249 最後がN特格で264 サブ始動 サブ≫Nサブ 225 ヒット確信で出さないと繋がらない サブ≫メイン 136 安いが基本。寝かせた後も油断せず次の手を考えよう。 サブ≫N特射 163 アシストがある時の基本。遠目の敵にサブが当たったら レバー入特射始動 レバ特射≫横NN後 ダメージ未検証。繋げやすい。 レバ特射≫レバ特NNN 221 あまり伸びないが基本 N格始動 NNN前 メイン 254 基本 NNN射≫メイン 253 動かないが離脱は早い NNNN NNN→N特格 303 高火力だが潰されやすい 前格始動 ??? 横格始動 横NN NNNN→N特格 277 横NN前 メイン 236 後格始動 ??? BD格始動 BDNN≫メイン 229 前フワメインor最速メインが必要 特格始動 レバ特 NNN前 256 後派生だと275 レバ特 NNNN→N特格 297 レバ特 前N メイン 264 レバ特 横NN前 241 後派生だと260 レバ特NNN メイン 237 覚醒中 F/M/E,L 射撃CS≫NNN前 特格(初段) 覚醒技 339/??/283 特格抜きだと335//280 射撃CS≫NNN前 特格(初段) 後覚醒技 309/??/260 特格から最速キャンセル NNNN NNNN メイン 352/??/290 NNN前 特格(初段) 後覚醒技 333/??/268 特格から最速キャンセル 横NN 前N 覚醒技 368/358/327 特格から最速キャンセル レバ特 NNN前 メイン 325/??/275 レバ特 NNN前 特格(初段) 後覚醒技 351/??/294 特格から最速キャンセル F覚醒中 射撃CS≫前 前 覚醒技 330 最後がメインで270 NNN後(1) NNNN→特格(初段) 覚醒技 377 横N 前 前N 覚醒技 388 暫定デスコン レバ特 NNNN NNNN メイン 354 最後が覚醒技で374 レバ特 前 前N メイン 346 早めに終わる。最後が覚醒技で367 レバ特 横N後(1) 横N 覚醒技 375 戦術 相変わらず後衛格闘機という奇妙なポジションは健在だが、コマンド変更や新技追加により、以前よりは前のめりの戦いを要求される。 一方で以前ほどの小細工ができなくなり、純粋な地走近接機となったことで以前より放置が進みやすい部分が増えた。 総合的に評価すると本作のドラゴンはポテンシャルこそあるが中途半端な格闘機になったと言える部分が多い。 よって本作では前に出るタイミングを常に考えるのが、尚の事立ち回りで一番重要になってくる。 サブの旗の命中精度が重要なのは本作でも同じで、自前で取れる追撃範囲が広くなっている。 ただ一概に強化とは言い切れず、代償としてファイヤー→メインという、他の機体で言うズンダに近い恒久的追撃手段を失ったのが痛い。 これまでより相方に取ってもらう必要性が大きくなったので、既存作以上に固定向け機体となったと言える。 格闘はある程度安定化し、封印安定格闘というのは概ね消えたものの、先の通り格闘機として強くなったかと言えば話は別。 ヒット時のリターンは大きく上昇したが、初段性能は相変わらずどれも格闘機を名乗れるとは言えない。 改善されたと持て囃される横格のおかげで戦えるようになったと思い込まれやすいが、実際は射撃機の自衛格闘寄りの調整が近い。 伸び、突進速度、回り込みなどは落ちているため、格闘機らしい間合いからの生当てが困難なのは本作の戦闘スタイル的に苦しい。 よってこれまでもそうだったが、本作も射撃・格闘ともにしっかりと攻撃前後のリスクを常に考えて扱う必要がある。 自衛に関しては、驚く人も多いかもしれないが、ボルトガンダムの消失がかなりの痛手。 ボルトガンダムの長所である判定の独立(即キャンセル可能)による低リスクな牽制、自衛ができなくなったので、対応しやすい相手は減った。 それ以外の足掻きテクなど小細工が軒並み消されてるため、逆にドラゴンはより対応されやすくなったのが現状。 逆境もあるとはいえ、スタンやダウンを取りまくり、相手を焦らせてペースを乱し、あわよくば凡ミスを食うという戦い方がドラゴンの基本となる。 機体コンセプトが微妙に変わり、半端な立ち回りがさらに致命傷化しやすくなったとはいえ、悪いことばかりではない。 特にピョン格によるズサキャンは、メインの接地判定追加の恩恵もあって、今までは詰めづらかった「低機動力だがダウン射撃持ち」という相手を揺さぶりやすくなった。 このため前作で人によっては苦労したであろうガナザクなどの単発ダウンメイン持ちに対しては、ズサキャンムーブを刺しやすくなっている。 足の遅い機体に張り付くのは以前よりも大得意になったため、追える相手がいたら容赦なく張り付こう。 このテクニックはボルトガンダムの消えた今、自衛を支える最大要素(攻撃こそ最大の防御という意味で)ともなっている。 シリーズを通して「自衛力」というより「足掻き(逃げ)力」が高い機体である。足掻くことで身を守って、あわよくば返り討ちにする力は本作でも強みとして健在。 ただ裏を返せば有用な自衛の手札が少なく、自衛手段の底自体も浅い。よって敵による覚醒攻め耐性は、誇張抜きで全機体中でも特に低い。 敵の覚醒タイミングを察したら相方が援護可能な位置に逃げておきたい。 原作の決勝戦が如く、諦めず必死に相手へ食らいつく戦い方を続ければ、エクバ2の戦場においても少林寺再興の夢を果たせるだろう。 EXバースト考察 「天に竹林!地に少林寺!」 明鏡止水に達し金色に輝く。MFらしく補正が高い。 基本はFとLの二択で、Fにやや軍配が上がるといったところ。ドラゴンの対面相性の極端さは今回も壁となるため、相手次第で他に変えることも必要。 だが、特にシャッフルでのLはセオリーで非推奨されている以上にかなりの悪手なので控えるべき。 固定の場合は趣が異なり、Ξやペーネロペーなど明らかにキツイ対面のときはLバースト、活躍できるビジョンがあるならMバーストなどもギリギリ視野。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 射撃CSから格闘キャンセルができ、ガードで対応されるのが苦手なドラゴンには嬉しいガードブレイクも付く。 判定の小ささから外すことも多い射撃のカバーとして、ピョン格キャンセルが開放されるのも魅力の一つ。 事前情報にあった青ステ消滅は痛いが、射撃ピョン格キャンセルからのステメインで多少は代用可能。 覚醒共通の恩恵でチャージが短くなるため、メインズサしつつCSを溜めっぱなしにするなども考えたい。 本作で強化された横格がF覚の恩恵により格闘機らしい差し込み性能となるのも魅力。 ゴッドやマックスターと違い400越えのコンボはないが、平均火力が高まるので覚醒で倒し切れるハードルは下がる。 適正距離でのブースト効率ではMバーストをも上回る。格闘攻めを駆使すれば機動面でMバーストに見劣りしないため、本作もこれが理想。 Eバースト 緊急回避にはまだ使えるとはいえ、抜けた後の希望に乏しいドラゴン的には相変わらず美味しくない覚醒。 ブースト回復面も悪く、そもそも逃げが得意なドラゴンとしてはMバーストの方が防御面で噛み合う。 残念ながらこの作品でも非推奨と言わざるを得ない。 Sバースト 前作同様連射向きの武器がない、ダメージを刻めないと散々なので、本作でもネタとしてすら面白みがない。 CSがアシストでなくなったので次々とアシストを呼び出すといった使い方もできない。 元々キャンセルルートがほぼないドラゴンにキャンセルルートが多数追加されるのは面白いところだが、それを活かせないのでは意味がない。 サブ射撃は相変わらずの仕様で、8本まで出すのが関の山と、最大の面白みにも欠ける。総じて残念相性である。 Lバースト 機体の趣向が変わったことでマシになったとはいえ、自分から攻めたり追いかけるのが相変わらず苦手なドラゴン。 元々相方に望みを託す機体なので、全てを任せるという戦法も考えないといけないときも多い。 そして本作では試合前に覚醒が選べるので、機体によってはこれを選んだ方がむしろ勝ちに繋げられる、ということもある。 無理に攻めなくていいためある意味気は楽。相手を引き付けた上で覚醒を使い、相方に覚醒ゲージを回すという手が打てると尚良い。 ただ平時からその援護力が試され、かつ相方依存度の高いドラゴン的に、起死回生の手段を失うため、逆転力がほぼ皆無になる。 押しの一手を完全に失うため、ドラゴンの苦手な放置がより進む。元より相方の強さに頼った覚醒ではあるが、ドラゴンではその依存度が異様に高いのが欠点。 L覚醒の弱体化もあって、爆弾にはとことん不向きなドラゴンとしても相性の悪化も目立っている。 現状はシャッフルはセオリー通り当然論外として、固定でもどうしても相手しづらい機体がいる場合を除いてやや非推奨。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15% 射撃攻撃補正 +??% 元々2000の近接機としては足回りが中途半端(足が止まるため)なドラゴンとして見ると、相性は普通。 結局安定を取るなら長く足を止める射撃を出す必要があり、せっかくの機動力強化に自らケチを付けてしまうことになる。 あまり推奨されないとはいえ、格闘を振り回す場合もあるドラゴンの場合、格闘性能の強化されるFの方が全体的に好都合。 ただしEバーストと比較して逃げと攻めの両立ができる利点があり、「基本相手をしたくないがつけ入る隙はある」といった対面ならFよりもずっと有効。 一部ドラゴンでは追えないような相手を、青ステによる大きなズサキャンを駆使してブーストを削るという運用もある。 旗やアシストを当てて相方に繋ぐ援護向けの覚醒として見てもいいが、やはり総じて動かしづらい覚醒となる。 僚機考察 前述したとおりドラゴンは相方の依存度が高く固定向き。射程の都合上、味方の足回りを合わせにくい場面が多い。 よって3000×2が発生しやすく、後衛が無傷という状況が起きやすいシャッフルには向かない機体。 ………が、固定は固定でドラゴンの苦手な機体と出くわしやすいという懸念も多い。 「前衛は潰したが後衛は無傷」という展開は、固定シャフ問わずドラゴン絡みのコンビでは避けたい状況。 本作では制空性能のライトニングやギス3、地上での制圧力が高いトライバーニングや騎士などに対抗できる相方を選びたい。 よって相方の理想を言うと「前衛向きでありながら後衛にも手出し出来る汎用機」という欲張った要素が求められる。 それでもドラゴン側の擬似タイ負担がやや軽減されたので、疑似タイ力で選んでもいい。 本作では2000の耐久値向上とドラゴン側のコンセプト変更もあって、比較的どのコストにも「メリット」はある。 最低限の条件として、ラインをしっかりあげられて、かつ敵の前衛と後衛の距離差を開かせない機体がいいだろう。 相方にもサブの落下位置を意識してもらうとコンビの安定感が増す。 3000 理想だが相方毎の相性がかなり激変するうえ、事故って先落ちを貰いやすいので本作では一長一短。 νガンダム シリーズを通しての鉄板コンビ。本作ではνの強みが増したため、粘り勝ちを目指すなら第一候補。 ただしνガンダムの生存能力が高すぎて、ダブロ耐性に乏しいドラゴンとしては逆にリスキーになっている部分も。 戦線も押し込みづらく、ドラゴンはシャイニングアシストに任せるという消極的な戦いになりがち。 ドラゴンを囮にしてνがダメージを取ってくれるため、先落ちリスクの高いドラゴンでもサポート面で安心できる要素がある。 それでもドラゴンが先落ちした場合は、覚悟を決めて少し強引に攻め込んでいくのもいい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 凄まじい足回りによって戦場をかき乱す能力、旗に対する追撃能力と要所要所は申し分ない相方。 格闘機よりはそれなりに低いリスクでラインを上げやすく、いざという時の逃げ能力も高い。 問題はドラゴンと同じで切羽詰った状態での自衛で、ゴリ押しされた時の押し負けやすさが課題となる。 トールギスIII 敵としてくると厄介極まりないが、味方としてくれば心強いのは他の機体と同じ。三度の弱体化後もそこは変わらない。 前衛力、サブへの追撃力の高さ、狙われた際の自衛力、いざという時のカバー力と、言うことなし。 ドラゴンがダブロをもらっても、ドラゴンを餌に高いダメージを取ってくれるため、こちらが足掻けば足掻くほどリターンも取れる。 ただしダブロが厳しいことに変わりはないので、相方がちゃんとダメージを取ってくれる自信がない、こちらが足掻ける自信がないというなら非推奨。 ターンX 対面相性はシリーズを通して厳しいが、相方としてはこれまで以上に安心感が増した。 ルプスレクス以上にドラゴンとの間合いが近いうえ、自衛力の高さ、加えて本作ではゲロビの使い勝手向上でサブ追撃相性も増加と言うことなし。 そこそこフォロー力もあり、こちらとの立ち位置が離れづらいので、ダブロされても下手に離れなければお互い援護しやすい。 火力も高くなっているためダメージ負けもしづらくなり、是非ともドラゴンが組みたい機体の代表格と言える。 ガンダム・バルバトスルプスレクス ドラゴンの求める間合いに合致する機体。前に出ていく機体だが前に出過ぎる機体ではなく、搦め手も充実している。 一方で射撃が貧弱なため、ドラゴンが求める長射程へのプレッシャーとして弱いのは否めない。 以前より前に出ることを求められるドラゴンとしては、丁度いい間合いで戦いやすいのでオススメ。 ルプスレクス側の火力に頼れるので、固定ならL覚醒も視野。 ガンダム・キマリスヴィダール ルプスレクスと傾向の似た機体。こちらも前のめりに動きやすく、疑似タイマン力が高いのでキマヴィダにターゲットが向きやすい。 ドラゴンの闇討ち力を活かしてナンボなコンビだが、こちらがハメやすい相手であればこちらも擬似タイしてしまうのも良い。 一度チャンスを掴んだら押し切りたいコンビなので、ドラゴンはL覚でチマチマするよりFやMで一緒に決めにいきたい。 ヤークトアルケーガンダム 格闘寄りに見せてそれなりの射撃武装を持つ機体。 旗への誘導はサブや特射、追撃もCSや特格など豊富。 特に旗と横特格が合わさった時は追い込み漁のような詰めが可能。 最大の特徴は格闘CSの誘導切りでドラゴンの闇討ちチャンスやピンチの時の逃げにも使える。 格闘時はわりと動くのでカット耐性自体はそれなりだが、格闘コンボの長さ故にそのリスク自体は重く背負うこととなる。 ドラゴンは敵相方の同行を常に見ておきたい、ただ相手の意識が敵に向いてる時こそ闇討ちである。 Hi-νガンダム アップデートによりνよりも攻め志向の強い面が色濃く出るようになった機体。 FFが格闘CSに移行した為弾数を気にする必要がなく、メインやBZ、ゲロビなど旗への追撃手段が非常に豊富。 ゲロビや降りテクの回転率も良く前へおのずと出てくれるので、ドラゴンの闇討ちチャンスも増える。 だがその降りテクや停滞ファンネル、プレッシャーの存在故に生き残りやすくドラゴン先落ちを貰いやすい。 Hi-ν的には後衛も出来るが先落ちしたい機体なため互いの位置取りには要注意。 2500 3000よりもやや安心感は下がるが耐久値を多く使いつつ相手への押しを相方に頼れるという利点がある。 ゴールドスモー どちらも引き撃ちに弱いが、一度掴めば相手を一気にハメ殺せる力を持つ。 サブのIFバンカーの強化により以前のような視界封鎖+進路封鎖も見込みやすくなっている。 ゴールドスモーが暴れると注意を引きやすいため、この間にドラゴンが闇討ちできると強い。 やや相手にゴールドスモーの動きが読まれていると感じたら旗などで援護してあげよう。 トライバーニングガンダム 対地走機体に強いサブの波動裂帛拳と旗による退路封鎖という組み合わせがなかなか嫌らしい片追い向けのコンビ。 勿論トライバーニングが暴れれば他の機体と同じくドラゴンの闇討ちチャンスが生まれる。 格闘CSや覚醒時こそドラゴンの火力を活かして相手から大きな有利を取りたい。 言うまでもなく引き撃ちには弱いが、トライバーニング側のアシストが輪をかけて優秀なので、こちらもアシストも噛ませればそこそこ補える。 大事なのは分断されないことだが、トライバーニングは相手を連れ去る技があるので置いていかれないように。 2000 事故ではあるが、前作よりはそれなりに負担が緩和されており、戦術とスキル次第ではドラゴンの生存力と火力を活かせる。 特に本作はドラゴンと同じ640耐久の機体が増えており、それらと組むのも面白い。 ノーベルガンダム 2000コストコンビ、原作では生身同士の戦いで不完全燃焼に終わった組み合わせ。 ノーベル側の卓越した練度が求められるが、一度火が付けばノーベルの機敏な動きとドラゴンのピョン格が光る。 ただしノーベル側に恩恵があるL覚醒を、ドラゴンが選びにくい(同コストコンビでは火力負けしやすいため)のが欠点。 いっそノーベルにもF覚を選んでもらい、爆発力に賭ける方が相手を圧倒しやすくなる。 ガンダムマックスター シャッフル同盟同士のコンビ。 相性が良いとは言えないものの、どちらも「先落ちしたくないのに先落ちを貰う懸念が多い」点で噛み合う。 この問題を高耐久の暴力で補い、順落ち恩恵の高さでと明鏡止水補正をフルに活かした半覚で乗り切ったりしていく。 お互い「ドラゴン×2orマックスター×2」よりはマシという程度の組み合わせ。 マックスターの足回りが悪く単機で敵の懐へ詰めていく力に乏しいという欠点がある。 よってドラゴンはあまり焦らず、マックスターが敵の懐に入れられるようお膳立てしていこう。 どちらもF覚醒で取れればそれに越したことはないが、最悪マックスター二落ちもあるので、事故を見越してMバーストという安定選択の方が心臓には良い。 ガンダムスローネドライ FBでの参戦以降、絶対に組んではいけない…いや、双方目線で「絶対組みたくない」とされてきた、古の「相性超最悪コンビ」。 前衛を務めきれない中距離支援機のドラゴンと、貧弱な前衛はカバーしきれない後衛機のスローネドライという組み合わせは正に絶望。 一応、ドラゴンの格闘が改善されたことで、F覚中にステフィを貰えればそれなりに暴れは効くようになった。 もしシャッフルで出くわした場合、諦めて両後衛か、ドラゴンが消極的前衛を担当するのが一番マシな立ち回りとなろう。 このコンビで勝てたのなら、自分と相方に盛大な拍手を送ろう。 1500 組み合わせと練度次第でなくはないという風のコンビ。本作では耐久調整がしやすいのが美味しい。 とはいえドラゴンは両前衛を任せられても辛いところがあるため、前に出る機体であっても押し引きも考えた編成と戦術を。 ケンプファー 嫌でも前に出ることになるためドラゴンが日和らず済む相方。 ただし前衛力が高いという意味ではないので、しっかりこちらも付いていくことが必要になる。 サブにチェンマ追撃が入った時の恩恵が特に大きい。 グフ・カスタム 本作でもなかなかのコンビネーション。左右封鎖のハンドグレネードが追加されたことで、旗との相性がよくなった。 グフもドラゴンも逃げには定評があり、相手をかなり苛立たせることができるだろう。 どちらもあんまりばっちり見られていると厳しすぎる、という欠点は否めないが。 イフリート改 イフに前衛を任せ、自身は闇討ちに徹するという2500に近い運用法。 相方をしっかり見て、イフが突っ込んだら見捨てずこちらも距離を詰めるのが大事、 また、イフ側にもピョン格が付いたのでこちらと合わせて相手を翻弄しやすくなったことも大きな変化である。 外部リンク したらば掲示板スレ - ドラゴンガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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【機体名】ドラゴンガンダム(出展作品:機動武闘伝Gガンダム) 耐久力:460 コスト:450 盾:なし 変形:なし 抜刀:あり 特殊能力:ハイパーモード ■射撃 メイン射撃【ドラゴンクロー】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: ターンエーのハンマーみたいな感じ。硬直がでかめ? メインCS【ドラゴンファイヤー】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: 隙がでかいが範囲が広い。ドラゴンクロー中にチャージコマンドを行うとインコム発射可能。ただしさらに硬直がでかくなる。 サブ射撃【バルカン】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: サブCS【】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: 特殊射撃【フェイロンフラッグ(旗立て)】 弾数: リロード:(~式) ダメージ: 標的の近くに障害物を発生させる。4つまで立てることが可能。ステップ狩りに有効 ■格闘 通常格闘【格闘→無影脚】 ダメージ: 前格闘【フェイロンフラッグ突き】 ダメージ: 横格闘【フェイロンフラッグ薙ぎ払い】 ダメージ: 後格闘【弁髪刀】 ダメージ: 特殊格闘【宝華教典・十絶陣】 ダメージ: BD格闘【飛び蹴り】 ダメージ: チャージ格闘【真・流星胡蝶剣】 ダメージ: * 全体的に- 格闘機のわりに体力が低い。そのかわり格闘がとても手早く使いやすい。 * 基本戦術- ヒットアンドアウェイが適切。射撃を交えて牽制しつつ、フェイロンフラッグで相手を閉じ込めて機会をうかがおう。
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GF13-011NC ドラゴンガンダム 覇王の紋章 / 爆炎の決闘場 UNIT U-G3 茶 2-4-2 R プリベント(3) クイック 【MF】 (自動B):このカードの指定国力は、緑国力でも支払う事ができる。 (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、3ダメージを与える。 宇宙 地球 [4/5][1/2][2/3] 1、2を争う優秀なMFユニット。 クイックによる奇襲性や展開力の高さ、キャラクター無しでの格闘力の高さ、防御力の低さを補う火力テキストと、非常にバランス良く仕上がっている。 茶のMFデッキにはシャイニングガンダム《16th》と共に優先的に採用されるユニットでありつつ、自動Bテキストもあって緑単色の中速デッキにも採用される。 MFユニットなので、リングに出撃する事で高い格闘力と展開力を活かし易いため、これからの緑の中速デッキの中心となっていくカードである。 ブリッツクリーク《18th》の登場で緑中速への採用機会は一時期減ってしまったが、同カードが制限カードに指定されたことで、再び緑中速へ採用される姿も目立ってきた。 「爆炎の決闘場」に再録されている。これは「覇王の紋章」の3ヵ月後に発売されたカードセットであり、初出~再録の期間の短さはガンダムウォー史上随一である。
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武装解説についてはドラゴンガンダムへ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) ※特射からの格闘は「特射N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「特射NNN」 ※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。 ※コンボ最終段のメイン・特格・特射は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。 ※4月27日のアップデートで特射の補正値が変化。それに伴い、下記記載の特射絡みのコンボダメは実際と大きく異なるので注意。 有志の研究により、覚醒技を絡めた実用コンボが開発されました。動画はこちらドラゴンコンボ 威力 備考 サブ始動 サブ≫メイン 100 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い サブ≫サブ 72 たくさん撒いておくとたまに当たる サブ≫覚醒技 336 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない サブ≫NNNN(前、後) 194~199 旗に2回当たると3段目で強制ダウン(155前後)。どれでも威力はほとんど変わらないので前派生推奨 サブ≫前N 特射 207 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン サブ≫横NN 168 旗に2回当たっても全段入る(157)。1回なら非強制ダウン 特射始動 特射(1) 特格初段(メイン) 122(118) コンボの最後に決めたい 特射(1) NNNN 247 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。非強制ダウン 特射(1) NNNN(1HIT) 特射 254 N格最終段の突きをフルヒットさせると特射の蹴りが入らない 特射(1) NNN前 235 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが… 特射(1) NNN後 特射 259 アプデでダメージが下がった 特射(1) 前N 特射 特格 277 最後を特射(1)〆で265大幅ダウン 特射(1) 横NN 特射 243 特射 メイン 155 敵相方に狙われていると思ったら。アプデでダメージが下がった 特射 特射 特射 225 アプデで威力が249→225に。なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい 特射 NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に 特射 前N 特射 262 主力。デスコン? 特射 は横ステ、前N は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大 特射 前N メイン 253 主力。手早く強制ダウン。最後を特格で255 特射N NNN 229 アプデ後の計算値 特射N 横NN 226 上に同じ 特射N 後 175 特射N 特射N 特射 234 アプデでダメージが255→234に 特射NN 特射NNN 240 アプデによる特射の性能変化で256→240に 特射NN 前N 234 特射NN 特射NN 特格初段or後格 242 後格はガードが間に合うかも 特射NN 特射(1hit) 特射NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。アプデで267→246に N格始動 N 横NN 198 Nor横 NNN前 224 NN(1) 横NN 211 NN(1) 特射NNN 229 NN(1) 横N 特射 223 NN(横N) 特格初段 後格 ??? カット耐性重視 NN NNN 226 NN 特射NNN 235 NN(横N) NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い NNN メイン(特格初段) 209 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能 NNNN(1hit) メイン 234 NNNN 特射 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない NNN射撃派生≫メイン 229 NNN射撃派生≫特 230 NNN後派生 特 250 主力。 NNN後派生 メイン 249 主力。無影脚からクローでフィニッシュ、緩い放物線で相手を吹き飛ばす。覚醒中は300近い高火力に NNN後派生 特射(1) 特射 255 ブーストに余力がある時の一押し。アプデで261→255に NNN後派生 特射(1)*2 特格 255 ↑と威力は同じだがこっちは着地がしやすい。アプデで261→255に 横格始動 横N(1hit) 特射NN 217 横N(1hit) 横NN 211 横N 特射NNN 234 主力。特射で移動するので、若干のカット耐性を得る 横N 横NN(1hit) 208 横N 横N 特格 228 横始動のカット耐性重視コン。ダメもそれなり。 横N 前N 219 前格によるカット耐性あり 横NN(1hit) 前N 230 前格闘始動 前(3hit前後) 前(3hit前後) 前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも 前 横NN 210 前 NNN後 257 前初段はフルヒットさせない 前 NNN前 248 同上 前 特射NNN 231 カット耐性重視。ブーストが有れば↓ 前 特射N 特射N 248 カット耐性良好 前N メイン 209 前N 前N 243 前2回目がカス当たりすると入る 前N 特射 特射 266 前始動デスコン? BD格闘始動 BD格(3hit) 特射NNN 221 地上からでも入る BD格(3hit) 特射 特射 特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい BD格(3hit) 前N メインor特格 235 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か BD格(5hit) 前N 207 BD格(6hit) 特射N 188 その他始動 特 メイン 140 ダウン追い打ちで無い 後 特射N 173 後 特射 特射 210 ここまで伸ばすこともできる 覚醒限定 メイン≫メイン 162 ダウン追い打ちでない NNNN(1hit) 特射 特格 294 NNN後 特射(1) 308 NNN後 特射(1) 特格 305 あまりダメが伸びない 横N>横NN 269 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る 横NN 特射 特格 306 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い 後 特射NNN 265 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい 特射(1) 前N 前N 320 前格の当たり方により変動 特射(1) 前N 特射 特射 330 特射(1) 前N 特射(1) 特射 特格 345 特射(1)から覚醒で335? 特射 NNN前 303 ブースト消費極少・高火力・サーチ変え対応の簡単コンボ頭の隅に置いておくと役に立つ場面がある NNN後で309 前派生を推奨 特射 横NN メイン 305 メインは前BDから目押し。そこそこ動く 特射 特射 前N 306 ↓と使い分けるといい 特射 特射 特射N 特格 313 特射 特射 特射 特射 312 アプデでダメージが下がった 特射 特射 特射(1) 特射 特射 324 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。 特射N 特射N 特射N 280 特射(N) 前N 特射 310 特射 は横ステ、前N は前ステ安定。 特射NNN 前N 311 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす 前N 前サブ≫真・流星胡蝶剣 349 ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り 特射 前 特格(サーチ替え) (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣 363 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックが必須で操作も多少複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。 特射NNN (サーチ替え)特格 (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣 357 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックが必須。 はニュートラル、胡蝶剣は最速後ステで。 特格(最速) 真・流星胡蝶剣 356 真の最速を極めれば、もはやサーチ替えも不要。敵相方が赤ロックであろうが、全キャラ中最強の覚醒技"真・流星胡蝶剣"で敵は絶命する。 戦術 カテゴリ上は格闘機だが、運用法に関して言えば通常の格闘機とはかなり違う。 他の格闘機と同じ気持ちで使っている様では少林寺再興への道は遠い。 射撃は中々優秀で格闘は何とも言えない。多少強引だが前作で言う忍者的なポジション。 この機体の持ち味は「メインの高い与ダウン性能」と「サブを使用した妨害能力」にある。 前者の特徴を活かせば容易に片追いの状況を作り出すことができ、後者の特徴は相手のペースを乱したりチームワークの分断に役立つ。 だがサブは赤ロック距離でなければほぼ機能せず、メインを当てるにしても接近しなければならない。 更にドラゴンには距離を詰める布石のような武装を有さないため、相手によっては接近すら厳しい。 この辺りは持ち前の機動力と虹ステを如何に駆使するかに懸かっている。 この機体が活躍するには相方とのチームワークが必要不可欠となる。 相方がロックを集め、その隙にドラゴンが射程距離まで接近して援護…という流れがドラゴンにとっての必勝パターン。 格闘機の基本的な本分は闇討ちなのだが、本機はその傾向が桁違いに強いと言える。 まずは接近。とにかく接近しなければ始まらない。 味方にロックを集めてもらい、その隙に接近しフラッグで相手の動きを制限。隙をついてダウンを奪い片追いで畳み掛ける。 勿論格闘や特射を狙いフルコンボでダメージを奪うのも大事。〆にメインで相手を弾き飛ばせば、片追いしっぱなしも夢ではない。 サブとドラゴンクローで相手のチームワークをかき乱すことができれば、後はこちらのペースだ。 格闘機ながら格闘の性能は良いとは言えない。状況によってはメインとサブしか使えない、という場面に陥ることも多い。 だがそれはいわば耐えるとき。欲張らずにメインでダウンをとろう。 この機体は単騎で状況を覆せる機体ではない。しかし流れを作ることに関しては優秀。大局を見据えよう。 敵機体別対策 射撃機体 中距離以遠でまともに機能する武装がないため、逃げ撃ちを徹底してくる相手の対処は難しい。 特にストライクフリーダム、V2、νガンダムなど3000機体になるとドラゴンの機動力をもってしても単機で追いかけることは困難。 高誘導兵器で一方的に攻撃されるのが辛いので、射撃戦には付き合わないこと。 相手が手を出したくなるような間合いを保ち、深追いしてきて隙を晒すか、旗や相方の攻撃に引っ掛かったところで片追いに持ち込めば良い。 どうしても手数で劣り、闇討ちや覚醒などの少ないチャンスで確実にダメージを取っていかなければならないため、正直言って相方への依存度は高い。 連携が取れていないと苦戦することになるだろう。 格闘機体 ドラゴンが比較的得意とするタイプ。メインによる迎撃は、格闘機によくあるスーパーアーマーやバリア武装を使った強引な攻めも無効化できる。 ただし格闘迎撃を完全にメインだけに頼ってしまうのは考えもの。 格闘を虹ステして追いかけてくる相手に対し、メインはどうしてもBDでのキャンセルが必要となるため、こちらが先にブースト切れを起こす可能性が高い(特にマスターやグフカスなど) またダメージ自体は大したことないため、相手に強気な攻めを許してしまう。 直線的な格闘には思い切って特射をぶつけるなど、近距離でも選択の幅を広げておきたい。 後格虹ステを駆使して高跳びし、格闘で追ってきた相手とすれ違いざまに着地すると非常に有利な状況を作ることができるので、覚えておこう(フルクロスのような上方向に強い機体に対してはリスクがあるが) もう一つ問題になるのは僚機が喰らった格闘のカット。一応メインやBD格があるにはあるが、どちらもある程度近づかなければならず、サーチ変え格闘のリスクに晒されることになる。 カットに成功したとしても与えるダメージはあまり高くないので、余程の高威力コンボやほとんど動かない格闘でなければ、割り切って出し切り後の隙を狙った方が良いかもしれない。 できればこちらがロックを集めて僚機の負担を減らしてあげたい。 考察 +旧考察・稼働当初~4月27日 2000コストの格闘機の中でも、現状苦しい立場に立たされていることは否めない。 確かにその機動力や妨害に適したフラッグなど、光る部分は多いのだが、その他のデメリットや問題が大きな足枷になってしまっている。 まず、顕著な問題として 格闘の布石となり得る射撃がなく、殆どの場合格闘は直撃を狙いに行くしかない X1改の鞭や、各種機体の弾幕などでただでさえ短いロック距離に相手を捉えられない という大きな問題がある。 前者に関しては、同コストの格闘機であるスサノオ・レッドフレーム・GP02・エクシアがそれなりの射撃手段を持っているのに対し、この機体にはそれが欠けている。 スサノオの2種の射撃は近距離でしか機能しづらいがどちらも格闘への布石になり得るし、レッドフレームはBR・CSという2つの硬直を取りやすい武器を持っている。 GP02も優秀なバルカンとそこそこの性能のアシスト、そして相手へのプレッシャーや一撃必殺の切り札として圧倒的存在感を放つアトミックバズーカと手札が豊富。 12月のアップデートで追加されたエクシアは、2000格闘機では破格の「動きながら撃てるBR」を持ち、その上スタン属性のサブ射撃も持っている。 それに対し、メインのドラゴンクローは素直に飛んでいく武装ではあるが、当たれば相手は強制ダウン。その上ダメージもお世辞にも高いとは言えない。 サブ射撃は性質が特殊で相手の隙を見てから刺せるような武装ではなく、格闘の布石としての利用は難しい。 そのため格闘は基本的に素で当てるのを狙わなくてはいけないし、そのためには接近し少なくともサブが機能する射程まで近づかねばならない。 ただアプデで特射の信頼性が上がったのでこれを絡めれば少しはマシになると思われる。 後者はこの機体の問題というよりは環境の問題である。 格闘機を容易に拒否できるX1改を始めとし、各種ファンネル機体、機動力の高さに加えて強力な射撃を多数有するV2(AB)やZ。 そして自身、さらには僚機に格闘耐性を付与してしまうばかりかメインを始めとする各種射撃で接近そのものすら困難にするケルディムなど、格闘機には厳しい環境が続いている。 更にはX1同様拒否能力が高く、格闘性能でも軒並み上回るマスターの登場でより肩身が狭くなってしまった。 これにより接近が容易でないばかりか、仮に接近できたとしても返り討ちに会ってしまう場合も多い。 そしてドラゴンの不遇に現在拍車をかけているのが、各種格闘も決して優秀とは言えないという点である。 モーションが長くヒット数が多いドラゴンの格闘はカット耐性が格闘機の中でもかなり低く、その上判定や突進速度なども飛び抜けて優秀とは言えない。 特に判定の弱さは致命的で、「(敵機体)に後出しで潰された」という報告は少なくない。 一応判定が強い、またはカット耐性に優れた格闘もあるのだがそれらの格闘は総じてコンボの発展性に乏しい。 つまり、「大ダメージを狙うには判定の弱い格闘を振るしかなく、判定の強い格闘は安い」というジレンマを抱えているのだ。 先程例に上げた格闘機が総合的に優秀な格闘(RFの横格や02の横格など)や、攻撃速度やカット耐性に秀でた格闘及びコンボを持っている中、この格闘性能は寂しいものがある。 「格闘機でありながらクロスレンジではほかに一歩劣る」というこのジレンマは、間合い調整の難しさにも直結している。 だが、この機体には他の機体にない長所として「奪ダウン力の高さ」がある。 ドラゴンクローのおかげで、ダメージは置いておくとして相手から容易に強制ダウンを奪うことができるのだ。 このためドラゴンは「容易に片追いの状況を作り出しやすい」「起き攻めに移行しやすい」という長所を持っている。 また、サブ射による妨害能力・起き攻め能力もなかなか強力で機体にもよるが、相手の動きを容易に制限することができる。 このことを踏まえると、他の格闘機体よりも裏方的な立ち回りを要求される。 それこそサイ・サイシーの様にちょろちょろ動き回って相手が嫌がりそうな場面を積極的に作るのが大事。 コンビを組む機体についても気を配らねばならず「相方ゲー」の側面が他機体よりも強い。 ドラゴンの性能を引き出すには、ドラゴンのことを理解してくれる固定相方は必須だろう。 全国のガンダムファイターが希望を胸に待ち焦がれた11/29のアップデートで「一応」は強化されたものの、本当に微妙な内容で汚名返上できるほどの劇的革新には至らなかった。 それどころか頼みの綱のドラゴンクローが銃口補正が弾速に追いつかなくなり、逆にパワーダウンしてしまった。 それに加え、要所要所で活躍していた小技の後格ズサキャンが弱体化と、せっかくのパワーアップも台無しになってしまった。 一部では「ゲームに参加できてない」と辛辣なコメントを浴びせられることもあるこの機体に、明日はあるのか。 それは全国のガンダムファイターの研究と、バンダイナムコの調整チームの腕にかかっていると言っても過言ではない。 なおドラゴンクローの銃口補正は、前述の辛辣なコメントに対しての反省としてか、4/27のアップデートで、強化という方向で調整された。 カテゴリ上はMFの純格闘機だが全機体でも屈指の特殊な機体。稼働から長らくぶっちぎりで不憫な機体であったが、アップデートを重ねて伸びつつある。 単発強制ダウンのメイン、設置式サブ、射撃とも格闘とも言える特射、格闘としてはやや頼りないが使い所が多い格闘群etc・・・ この機体の数々の特徴の詳しくは他ページ参照である。予習なしで対人に突っ込むのは自殺行為に近い。 高コストと組んだ際に求められる自衛・生存力を非常に高いレベルで所持しているが、援護能力は高コ側と息が合わないと発揮し辛い一面が。 同コスト以下と組んだ場合は死ぬ気で荒らしていく事になるが、ダメージとダウン取りのさじ加減に苦労する事となる。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 テクニック 後格闘ズサキャン(仮) 後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。 ただし、隙が大きいので仕様は中距離以遠に限られるか。 アップデートで隙が増大したため使用できる局面はより少なくなった。 特格応用 格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。 ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。 MF式高速移動(仮) BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。 以下、発見者の報告をスレより抜粋。 MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける 逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!! ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。 移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。 跳びキャン 地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。 BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 ただタイミングはシビアな様なので要練習。 +少林寺的な旗講座 【万能守備型】 敵 旗旗旗 龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗 敵 龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。 【背水反撃型】 敵 龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】 旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 龍 起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】 旗 敵旗 旗 龍 中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗 龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗 敵 旗旗旗 龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】 旗旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 旗 旗 旗旗旗 龍 相手は死ぬ。 僚機考察 格闘機群の中でも、特に闇討ち傾向が強いドラゴン。 援護を受けながら前に出るというよりも、前に出て行く機体についていくのが望ましいか。 火力が高く、闇討ちしやすい状況を作ってくれる相方が適任。 さらにフラッグに当たった相手に高威力の追撃を入れられる相方だと面白い。 3000 ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持ったコスト群。 与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。 ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。 νガンダム・Hi-νガンダム BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。 こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。 νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。 龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。 この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。 マスターガンダム ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。 高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。 龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。 しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。 強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。ここぞという場面でハエコンを成功させる手助けもしやすい。 デスティニーガンダム 3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。 基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。 運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。 フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。 ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。 ターンX 奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。 旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。 TXの迎撃力も非常に高いので、お守りも必要ないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。 だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるが そのマニュアルすらできないようでは意味がない。基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。 ユニコーンガンダム 通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。 通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。 逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。 フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。 NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。 共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。 ダブルオーガンダム 生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。 ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。 換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。 行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機とのタッグ。相性はなかなかに良い。 龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが非常に良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。 しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。 クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。 2500 ゴッドガンダム ドモンのアニキとのコンビ。 ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。 お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。 ゴッドの覚醒中の火力は3000クラスなので、ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。 ケルディムガンダム 旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。 クロスボーンガンダムX1改 高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。 ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。 クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。 しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。 2000 ガンダムF91 豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。 20002000のコンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。 火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。 機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。 シャア専用ゲルググ 旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。 自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。 2000ではオススメ。 1000 ラゴゥ 1000コストの中ではトップクラスの高機動地走型。 お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。 しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。 不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。 ザク改 最高にウザいコンビ。 旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。 ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。 1000の中では抜群に相性がいい。 VS.対策 フラッグは多少の高度で全てかわせる。迂闊に低高度で飛び回っていると引っかかることもあるので注意。 特に地走系は真後ろや横への移動時は気をつけよう。 一箇所をウロウロするのも避けたい。旗だらけで着地しようにもできないなんてことに繋がる。 また単発ダウンのメインがあるので相手の射程内ならスパアマは当てにしないほうが良い。 格闘自体はそこまで強力ではないので自信があるなら射撃で牽制しながら格闘に移るのも手。 格闘迎撃としてのメインは非常に恐ろしいが、ダメージは低いので2・3回迎撃されても最終的に1コンボで黒字になったりする。 実用的になった特射で着地を取られるのが怖いが、特射なら着地間際に1発BRを撃てば相討ち可能。 メイン・特射は性質上、起き攻めされて真後ろに逃げるとモロに当たるのでそれだけは避けよう。 基本的にドラゴンは単体でのプレッシャーは低い方だが、厄介なのは高コストなどの連携が絡んできた場合。 メインやサブに当たれば当たるほど味方が片追いの脅威に晒され、真正面からでは振れない格闘も闇討ちでは怖い。 当然ある程度は目を配っておきたいが、いざ狙ってみると高い機動力と耐久力、後格の暴れにより、妙に生存力がある。 そのため無理して追いかけるよりも、弾幕で牽制し仕事ができる距離から離す方が対処は楽だろう。 カットが非常に苦手な機体なので、敵の相方には格闘を狙っていくのも良い。 上手なドラゴン使いほど黒子に徹して相方に仕事をさせてくるが、逆に一度連携を崩してしまえば、火力が低いこともあり押し切ることは十分可能。 ただし明鏡止水を忘れてはならない。あっという間に戦況をひっくり返す火力を得るので、この時ばかりは全力で迎撃すること。 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 620 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ドラゴンクロー 1 サブ射撃【R1】 フェイロンフラッグ投擲 4 レバー入れで設置位置変更可 特殊射撃【L2】 ドラゴンクロー補縛 格闘追加で連続蹴り 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 フェイロンフラッグ NNNN 派生 無影脚→蹴り飛ばし NNN後 派生 フルスイング NNN前 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 前格闘【△】 無影脚 前N 横格闘【△】 横薙ぎ→2連斬り→サマーソルト 横NN 後格闘【△】 兜割り 後 特殊格闘【R2】 宝華教典・十絶陣 特格 BD格闘【☓☓△】 回転斬り BD中前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 真流星胡蝶剣 3ボタン同時押し コメント 名前 ログを表示
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武装解説についてはドラゴンガンダムへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) ※レバー入れ特格からの格闘は「レバ特N?」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「レバ特NNN」 ※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。 ※コンボ最終段のメイン・N特格・レバ特は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。 ※前作Wikiの転用ですアップデートによりダメージも変わってると思います!有志による修正求ム!! 有志の研究により、覚醒技を絡めた実用コンボが開発されました。動画はこちらドラゴンコンボ 威力 備考 サブ始動 サブ≫メイン 127 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い サブ≫サブ 90 たくさん撒いておくとたまに当たる サブ≫特射≫メイン 150~188 特射のHIT数によりダメージ変化 サブ≫後覚醒技 358 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない サブ≫NNNN前派生 236 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。 サブ≫NNNN後派生 247 威力はあまり変わらないので前派生推奨。 サブ≫NNNN≫メイン 249 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。 サブ≫前N レバ特 245 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン サブ≫横NN 220 旗に2回当たっても全段入る。1回なら非強制ダウン CS始動 CS≫メイン 118 基本 当たった場合の追撃はコレか CS≫NNNN 210 カット耐性ほぼ無し。ダメージがあまり変わらないため前派生or後派生推奨 CS≫NNNN前派生 208 CS≫NNNN後派生 209 CS≫横NN 178 非強制ダウン。 CS≫横NN メイン 210 ステは前ステで。 CS≫レバ特NNN 201 非強制ダウン 距離があるなら そこそこ高威力 CS≫レバ特NNN レバ特 216 CS≫レバ特NN レバ特NN 208 ダメはしょっぱい CS≫レバ特 レバ特 レバ特 210 カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い 特射始動 特射≫メイン ?~123 無難な追撃 特射≫特射 メイン 140 特射全HITX2の物 特射≫NNN前 187 基本 威力面から、N出し切りと後派生は封印安定 特射≫横NN 170 N格追撃よりもカット耐性重視 特射≫横N レバ特 167 これができるならN格追撃でいい 特射≫NNN後 220 特射を全Hitさせると最後まで入らない。 ダメは特射1hitの時のもの レバー特格始動 レバ特(1) N特格初段(メイン) 122(127) コンボの最後に決めたい レバ特(1) NNNN 247 非強制ダウン 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。 レバ特(1) NNNN(1HIT) レバ特 247 N格最終段の突きをフルヒットさせるとレバ特の蹴りが入らない レバ特(1) NNN前 236 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが… レバ特(1) NNN後≫レバ特 259 前ステだとすかす。 BDは斜め前で レバ特(1) 前N レバ特 特格 277 レバ特(1) 前N レバ特 メイン 279 ↑威力微増し レバ特(1) 横NN レバ特 243 レバ特 メイン 163 敵相方に狙われていると思ったら。 レバ特 レバ特 レバ特 225 なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい レバ特 NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に レバ特 前N レバ特 262 主力。高威力 レバ特 は横ステ、前N は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大 レバ特 前N メイン 259 主力。手早く強制ダウン。最後をN特格で257 レバ特N NNN 229 レバ特N 横NN 226 レバ特N 後 175 着地する。 高高度で使用すると効果有りか? レバ特N レバ特N レバ特 234 レバ特NN レバ特NNN 240 お手軽な主力 だがカット耐性は微妙 レバ特N→CS レバ特NNN 223 ダレカータスケテヨー用コンボ ダレカータスケテヨーが聞きたくなった時にどうぞ レバ特NN 前N 234 レバ特NN レバ特NN N特格初段 242 レバ特NN レバ特(1hit) レバ特NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。もしくは捕獲から前ステ。ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。 N格始動 N 横NN 198 あまり使いどころは無いか。2つ下推奨 Nor横 NNN前 224 NN(1) 横NN 211 NN(1) レバ特NNN 221 NN(1) 横N レバ特 219 NN(横N) N特格初段 後格 186(187) カット耐性重視 NN NNN 226 NN レバ特NNN 233 NN(横N) NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い NNN メイン(N特格初段) 237 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?N特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能 NNNN(1hit) メイン 237 NNNN レバ特 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない NNN射撃派生≫メイン 214 NNN射撃派生≫N特格 223 NNN後派生 N特格 250 主力。 NNN後派生 メイン 251 主力。無影脚からクローでフィニッシュ、緩い放物線で相手を吹き飛ばす。覚醒中は300近い高火力に NNN後派生 レバ特(1) レバ特 255 ブーストに余力がある時の一押し。 NNN後派生 レバ特(1)*2 N特格 254 ↑と威力は同じだがこっちは着地がしやすい。 横格始動 横N(1hit) レバ特NN 221 横N(1hit) 横NN 211 横N レバ特NNN 234 主力。特格で移動するので、若干のカット耐性を得る 横N 横NN(1hit) 210 横N 横N N特格 228 横始動のカット耐性重視コン ダメもそれなり レバ特だと229 横N(1hit) 前N(出し切り) メイン 242 横N 前N 224 前格によるカット耐性あり 横NN(1hit) 前N 230 最速前ステで地上からでもつながる 前格闘始動 前始動はあまり出番は無いかも 前(3hit前後) 前(3hit前後) 前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも 前(5hit前後) 前(出し切り) メイン 246 結構減る 前 横NN 231 前 NNN後 257 前初段はフルヒットさせない 前の当たり方によっては非強制ダウン 前 NNN前 246 同上 前のhit数によってはダメが下がる 前(1hit) NNN後 メイン 256 状況は限られるが高ダメージで微妙ではあるが動く 前 レバ特NNN 245 カット耐性重視。ブーストが有れば↓ 前(数hit) レバ特N レバ特N 227 カット耐性良好 前N メイン 215 前N 前N 243 前2回目がカス当たりすると入る 最速前ステで確定か? 前N レバ特 レバ特 266 前始動デスコン? BD格闘始動 BD格(3hit) レバ特NNN 221 地上からでも入る BD格(3hit) レバ特 レバ特 N特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい BD格(3hit) 前N メインorN特格 238 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か BD格(5hit) 前N 207 BD格(6hit) レバ特N 188 その他始動 N特格(最速キャンセル) メイン 168 最速キャンセルでスタンさせる 後 レバ特N 173 後 レバ特 レバ特 210 ここまで伸ばすこともできる 覚醒限定 A覚/B覚 メイン≫メイン 189/162 ダウン追い打ちでない CS N覚醒技 278/240 ダレカータスケテヨーからの最終秘伝 感情の起伏が激しいコンボ NNNN(1hit) レバ特 N特格 301/259 NNN→CS≫後覚醒技 336/? 根性補正MAXで356ダメ。BDキャンセルは前BD NNN後 レバ特 306/264 NNN後 レバ特 N特格 314/268 あまりダメが伸びない 横N>横NN 269/237 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る 横NN レバ特 N特格 315/269 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い 前 前 前 覚醒技 355/331 すごい蹴る。カット耐性は微妙。魅せコン 後≫レバ特NNN 262/233 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい レバ特(1) 前N 前N 320/281 前格の当たり方により変動 レバ特(1) 前N レバ特(1) レバ特 N特格 345/ 特射(1)から覚醒で335? レバ特 NNN後 316/269 キャンセル1回で高火力 レバ特 横NN メイン 305/271 メインは最速前ステで そこそこ動く レバ特 レバ特 前N 314/269 ↓と使い分けるといい レバ特 レバ特 レバ特N N特格 325/278 レバ特 レバ特 レバ特 レバ特 324/276 ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大 レバ特 レバ特 レバ特(1) レバ特 レバ特 337/287 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。 レバ特N レバ特N レバ特 292/249 レバ特NNN 前N 315/274 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす NNN後 レバ特(1) 覚醒技 350/- N格闘始動350コンボ。N格闘後派生出し切り後、前ステ&少しディレイが必要。掴んだあとは横ステップ安定。 横N 前N レバ特(1) 覚醒技 350/- 横格闘始動350コンボ。↑と同じく百影脚後ややディレイ&前ステ。 レバ特 前N レバ特(1) 覚醒技 350/- レバ特始動350コンボ。↑同じく繋ぎはディレイ&前ステ。 前N 前サブ≫真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 369/357 ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り レバ特 N特格 (最速キャンセル)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 363/355 超威力。N特格 後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。 レバ特 前 (サーチ替え)N特格 (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 363 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックであることが必須条件で操作も複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。 戦術 MFではありながら、他の格闘機と大きく異なる立ち回りが求められるのは前作と同じ。 格闘の性能がそこまで良くないので、虹ステ連発で追い回したり、近距離に張りついてプレッシャーを与える、という戦い方は効果が薄い。 一方でメインによる奪ダウン、サブによる嫌がらせ、闇討ちからの格闘コンボの火力、高い耐久力と後格逃げによる生存力の高さなど光る部分も多い。 これらをフル活用し、相方が存分に暴れられる環境を整えるのがドラゴンの真骨頂。サイサイシーの言う通り、大切なのは平常心である。 最初は赤ロックギリギリからのサブ射ぐらいしかやることがないが、任意の場所に置けるこの武装は相手の足並みを乱すのには十分な効果がある(詳しくは下記の旗講座参照) 旗に引っ掛かった相手はメインでダウンさせるか、遠い場合は相方に撃ち抜いてもらう。当たらなくても進行方向に障害物があるというのはそれだけで嫌なものである。 地味ではあるが、敵の足を止め連携・体力調整を乱すこの作業は後々ボディブローのように効いてくる。特に相方が時限強化換装のリロードを待っている時などはこの仕事の出来が勝敗を分ける。 そしていよいよ相方が攻勢に出たらこちらも行動開始。自機から目を離した相手に特射やレバ特、格闘を叩きこんでやろう。 逆に自軍が押し込まれた時はメインと後格を駆使し、体勢を立て直すことに専念しよう。焦って撃ち合い・殴り合いに付き合わなければ大崩れはしにくい。 この機体は最前線でダメージを取りに行ったり、単機で無双できるような性能は無い。しかしそのサポート・フォローにかけては一流である。 つまり、どちらかといえば固定で高コストの相方と組んだ方が強みを発揮しやすい機体と言える。 先落ちの心配も比較的少なく、後落ちでコスオバしても耐久が320も残るので僚機からすると安心感が違う。言わば「名脇役」であるという点は常に意識しておこう。 シャッフル等で低コスト同士で組まなければならない場合も、無理に格闘を狙うよりメインとサブを中心に片追いを繰り返した方がペースを掴みやすいだろう。 覚醒 耐久力が高いので、2回覚醒は比較的安定する。 本機の性質と覚醒恩恵から基本的にはA覚をお勧めするが、自分のプレイスタイルと相方によってはB覚も有り。 A覚醒 ブースト回復増加と攻撃補正22%で比較的お手軽にワンチャンスを狙える覚醒。 覚醒技を使わずとも大ダメージを見込める。 あまりかち合わせないようにする必要はあるものの格闘を振りやすくなるのも大きい。 覚醒中でもレバ特始動が多い関係で完全に噛み合っているとは言えないが、ダメージを稼ぎにくいドラゴンの短所を補いやすいことが最大の利点。 B覚醒 ドラゴン最大のネックである足が止まる武装が全てステップできるようになり、特にバクステを挟んでのメイン連発による自衛力は脅威。3000でも追い返せる。 しかし元々自衛力よりもダメージを与えにくいことに困る機体で、覚醒中ならなおさら相手から寄ってくることは少ないため、いかに覚醒を役立てるかが問題。 少なくともシャッフルでは元々厳しい機体なのにより厳しくなりがち。 画面端に追い込むなど、相方と共にゲームメイクをしっかり意識することで補うことは可能。 敵機体別対策 射撃機体 中距離以遠でまともに機能する武装がないため、逃げ撃ちを徹底してくる相手の対処は難しい。 特にストライクフリーダム、V2、νガンダムなど3000機体になるとドラゴンの機動力をもってしても単機で追いかけることは困難。 高誘導兵器で一方的に攻撃されるのが辛いので、射撃戦には付き合わないこと。 相手が手を出したくなるような間合いを保ち、深追いしてきて隙を晒すか、旗や相方の攻撃に引っ掛かったところで片追いに持ち込めば良い。 どうしても手数で劣り、闇討ちや覚醒などの少ないチャンスで確実にダメージを取っていかなければならないため、正直言って相方への依存度は高い。 連携が取れていないと苦戦することになるだろう。 格闘機体 ドラゴンが比較的得意とするタイプ。メインによる迎撃は、格闘機によくあるスーパーアーマーやバリア武装を使った強引な攻めも無効化できる。 ただし格闘迎撃を完全にメインだけに頼ってしまうのは考えもの。 格闘を虹ステして追いかけてくる相手に対し、メインはどうしてもBDでのキャンセルが必要となるため、こちらが先にブースト切れを起こす可能性が高い(特にマスターやグフカスなど) またダメージ自体は大したことないため、相手に強気な攻めを許してしまう。 直線的な格闘には思い切って特射をぶつけるなど、近距離でも選択の幅を広げておきたい。 後格虹ステを駆使して高跳びし、格闘で追ってきた相手とすれ違いざまに着地すると非常に有利な状況を作ることができるので、覚えておこう(フルクロスのような上方向に強い機体に対してはリスクがあるが) もう一つ問題になるのは僚機が喰らった格闘のカット。一応メインやBD格があるにはあるが、どちらもある程度近づかなければならず、サーチ変え格闘のリスクに晒されることになる。 カットに成功したとしても与えるダメージはあまり高くないので、余程の高威力コンボやほとんど動かない格闘でなければ、割り切って出し切り後の隙を狙った方が良いかもしれない。 できればこちらがロックを集めて僚機の負担を減らしてあげたい。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 テクニック 後格闘ズサキャン(仮) 後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。 ただし、隙が大きいので仕様は中距離以遠に限られるか。 アップデートで隙が増大したため使用できる局面はより少なくなった。 特格応用 格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。 ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。 MF式高速移動(仮) BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。 以下、発見者の報告をスレより抜粋。 MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける 逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!! ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。 移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。 跳びキャン 地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。 BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 ただタイミングはシビアな様なので要練習。 +少林寺的な旗講座 【万能守備型】 敵 旗旗旗 龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗 敵 龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。 【背水反撃型】 敵 龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】 旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 龍 起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】 旗 敵旗 旗 龍 中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗 龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗 敵 旗旗旗 龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】 旗旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 旗 旗 旗旗旗 龍 相手は死ぬ。 【最終奥義ドラゴニックアーツ】 ガンダム(ジャベチャージ中) ↑ ↑ 旗旗旗(多重) ネタ中のネタ。覚醒リロ分を合わせて計8本を重ねる このゲームの最大火力でもある539という頭のおかしいダメージを叩き出す。やっぱり相手は死ぬ。 前提条件からして不可能なので、やるなら内輪で。 僚機・考察 格闘機群の中でも、特に闇討ち傾向が強いドラゴン。 援護を受けながら前に出るというよりも、前に出て行く機体についていくのが望ましいか。 火力が高く、闇討ちしやすい状況を作ってくれる相方が適任。 さらにフラッグに当たった相手に高威力の追撃を入れられる相方だと面白い。 基本的には固定向きの機体である。 …が、人口の多い機体が軒並みドラゴンが苦手とする機体なので、実際は「シャッフルよりマシ」といったところ。 さりとてシャッフル向けでないのは機体性能を見ればお察しの通りである。 3000 ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持ったコスト群。 与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。 ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。 νガンダム・Hi-νガンダム BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。 こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。 νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。 龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。 この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。 V2ガンダム 相性はかなりいい。相方を守る能力に欠けるV2と自衛力の高いドラゴンは非常に噛みあう(他の時限換装機にも言えることだが)。 V2が生のときはV2アサルトとフラッグで籠城戦。V2AB時はフラッグにかかった敵をメインなりサブなりで打ち抜いてもらう。 V2も生の時は格闘迎撃が得意な機体ではないのでドラゴンは常に近くにいながらプレッシャーをかけてあげよう。 マスターガンダム ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。 高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。 龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。 しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。 強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。ここぞという場面でハエコンを成功させる手助けもしやすい。 ガンダムエピオン 中距離以遠に有効な攻撃を持たないコンビ。マスターと同じなようで相性はやや悪め。 まず格闘機+ドラゴンコンビにありがちな引き撃ちに対する脆弱さが誰よりも著しい。仮に赤ロックの差がそれほど差がなくても射程外から撃たれるだけでとても辛い。 さらに旗が命中しても、エピオンはよほどのことがない限り狩れないことなども厳しい。 マスターのように明鏡止水の効果もないエピオンではチャンスを作るのも一苦労。 ただしエピオンが望んでいる擬似タイマン状態をドラゴンは比較的作り出しやすいこともあり、相手が格闘機であればチャンスは作りやすい。 ターンX 奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。 旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。 TXの迎撃力も非常に高いので、お守りも必要ないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。 だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるが そのマニュアルすらできないようでは意味がない。基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。 デスティニーガンダム 3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。 基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。 運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。 フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。 ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。 ユニコーンガンダム 通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。 通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。 逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。 フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。 NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。 共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。 バンシィ・ノルン 一発逆転を常に狙っていくより、粘り勝り向けのドラゴンには、ベストではないが悪くはないコンビ。 3000コストの中でも最大級の継戦能力を持ち、自衛力も高いのでドラゴンはのびのびと田を植えられる。 相方からのフラッグ追撃も比較的容易。火力も悪くないBMの追撃だけでも美味しい。 ノルンが堅すぎて、こちらに全部ロックが向いてもそれはそれで辛いので、先落ちしないよう立ち位置に注意。 フルアーマーユニコーンガンダム 素のユニコーンに求められることから、マスターガンダムに求められるお仕事まで、すべて期待出来る相方。 ミサイルの誤射を食らいやすい第一形態との相性は普通かそれ以下だが、第二からが本番といったところ。 いずれにせよドラゴンが狙われすぎると厳しいので、第三形態には遅くならないうちになってもらう必要がある。 第三はマスターと同様、格闘機に思考を切り替えて押し切ってしまおう。 ダブルオーガンダム 相性はかなりいい。生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。 ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。 換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。 行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機とのタッグ。 龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。 しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。 クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。 Ex-Sガンダム 事故コンビ。双方前衛が欲しいのにどちらも前衛が出来ず、どちらが先落ちするにも地獄しかないという最悪の組み合わせ。 基本はドラゴンがロックを出来る限りとって、フラッグで相手を引っ掛け、Ex-Sがそれを撃ちぬく。 両後衛気味に動きたいが、敵によっては押し込まれる原因となるので、時にはドラゴン側にいつもより前へ出る勇気も必要。 ワンチャンをとるのはドラゴンのお仕事、厳しい組み合わせなのでチャンスメイクは困難だが、粘るしかないだろう。 2500 フルアーマーΖΖガンダム 言うまでもなくΖΖ側にダメージをとってもらい、ドラゴンはその護衛を担当するという形。 コストオーバー時のリスクが少なめで、旗にかかった相手をΖΖにそこそこ狩ってもらいやすいのが売り。 メインやサブで追撃してくれるだけでもありがたいが、ハイメガが刺されば正に千載一遇の好機、一気にこちらのペースに持っていける。 こちらの空気を維持出来ればほとんど揺るがないコンビだが、一度分断されたりして崩されるとかなり脆い。 ドラゴン側がΖΖから離れたら負ける、という意識を持っていけば決して相性は悪くないはず。 ゴッドガンダム ドモンのアニキとのコンビ。 ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。 お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。 ゴッドの覚醒中の火力は3000クラスなので、ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。 アルトロンガンダム 誰もが少なからず想像したであろう夢の双竜タッグ。マキブでは専用台詞もあるが、今作では残念ながらなし。 双方自衛力は高いが、武器の特性が絶妙に噛み合っておらず、特にドラゴンのサブ追撃に期待出来ないのが痛い。 はっきり言って見栄えだけのコンビだが、火力は出るし、お互い自衛はバッチリなので、相手も格闘機相手であれば見所はある。 クロスボーンガンダムX1改 高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。 相性は悪くないが引き撃ちコンビ強い相手には少々厳しい戦いを強いられる。 ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。 クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。 しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。 ケルディムガンダム 基本事故コンビ。ケルディムの自衛力の低さがとにかくネックで、さしものドラゴンでもフォローが追いつかない。 旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。 シールドビットを撒かれてもドラゴンが自分から敵に突っ込んでいくのは下策。カウンター気味に出して貰えばドラゴンの火力が生きるだろう。 2000 シャア専用ゲルググ 旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。 自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。 2000ではオススメ。 ガンダムF91 豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。 20002000のコンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。 火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。 機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。 ガナーザクウォーリア シャッフルではよくある組み合わせ。 ドラゴンのサブを狩ってもらいやすいようで、微妙に噛み合わないタッグ。 Gザクのメイン火力を頼りにしつつ、瞬間火力はこちらが補える時に補っていくしかない。 どちらも自衛力は高いので、格闘機にはなかなか強い。 ガンダムスローネドライ シャッフルでたまにある、双方にとって嬉しくない組み合わせ。 ドラゴンの前衛力では、他の前衛機と同じタイミングでステフィを張ってもらっても、安々と相手には噛みつけない。 当てられたとしても、格闘を決めている最中は殆ど動かない技が多く、カット防止としてもやや心許ない。 ステフィは基本守りに使ってもらい、粘ってダメージを稼いでいくしかない。無理と思ったらステフィ中に格闘を無理に押しこむべきではない。 クシャトリヤ 家庭用版では特に人口が多いことから、シャッフルでよくある組み合わせ。相性は、下手な2500の射撃機よりは安定するというくらいか。 フラッグとクシャの武装の相性は悪くはない。ただ、クシャ自身で相手を拘束する強力な武装を持っているので、相方からすると恩恵はそこそこか。 網ファンネルにフラッグと、ステージ上に次から次へと妨害武装をばら撒かれた相手からすれば、鬱陶しいことこのうえない。 ペースを崩すという意味では相当に強力。相手がトラップにひっかかった時、双方ともにチャンスを絶対に逃さないこと。 1000 ラゴゥ 1000コストの中ではトップクラスの高機動地走型。 お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。 しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。 不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。 ザク改 最高にウザいコンビ。 旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。 ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。 1000の中では抜群に相性がいい。 苦手・要注意機体考察 遠距離以遠の武器をもたず、中距離でも援護力の落ちたフラッグしかない。撃ち合いにおける対抗手段も皆無で、赤ロック距離の長い射撃寄りの機体はいるだけで気が重い。 ドラゴン個人だけが辛いだけならまだしも、ドラゴン側がほとんど無力化されることで、相方の負担も爆発的に増大してしまう。 弾幕に対しては非常に弱く、着地取りや押し付けの強い武器も得意とはいえない。特に狙撃機は熟練者相手では後格の飛び上がりを撃ち落とされるほか、着地のタイミングも見切られやすい。 自衛力があるとはいえ、射撃に対し手数や射程の有利で攻められると一気に厳しくなってしまう。 ドラゴン的には一番射程の長い武器であるマーメイドガンダムは、MGにちょっと耐えられれば良い方で、基本1撃で壊れるうえに弾速が遅いのでほとんど当てにならない。 リターンも少ないが、それでも必死に撒かなければ戦いでは空気化が進んでお話にならない。 相方に望みを託す性能に寄っているドラゴンだが、こういった相手に関してはいつも以上に相方への依存力が高まる。 以下の2機が組んだ場合、ドラゴンは相当気を引き締めて取り掛からなければならないだろう。 3000 ∀ガンダム 射撃機ではないが、ドラゴンと似たような拒否能力を持つ相手。当然3000コストなので向こうのほうが武装の性能は総合的に∀が上。 迂闊な格闘にメインを刺そうとしても、特異な機動に刺すのは骨が折れる。メインの刺し合いでは一方的に不利なので、付き合うのはご法度。 かといって、こいつを相方に一任するのは流石に荷が重い。なんとかフラッグで妨害し、チャンスを見つけていく他はない。 幸い∀の図体は大きめで、フラッグは当たりやすい。特にCSの滑りに合わせてサブを上手く置いておくと、意外と当たってくれる。 ターンX 前述のように味方としては心強いが、敵として出てくるとかなり嫌な相手。 ドラゴンを中距離に居座ることをそもそも許さない弾幕性能を持つため、妨害をしたくてもこちらのリスクがとにかく大きい。 髭と同じく図体はでかいが、浮かんでいることが多いので引っ掛けるのは髭とは打って変わってかなり難しい。 守りに入られると特に付け入る隙がなくなる。そうなれば、ドラゴン個人で出来る明確な対策はない。 相方と連携して、まずは相手のペースを崩すのが最優先。サブよりかはCSを多めに送る方がまだ良いか。 ストライクフリーダムガンダム 下手に追えば返り討ち、迂闊な着地にはCS。距離をとれば一方的に狙い撃ち、近づいても近接では停滞ドラグーンがお待ちかね。 耐久値はこちらが断然上なのは明確なアドバンテージ。あまり相手はせず、焦って前に出てきたところを一発かましたい。 それどころか、機動力、迎撃力共に大きく遅れを取っているうえ、こちらは攻撃すると足が止まるので、個人で追いかけてはいけない。 ダブルオーガンダム セブンソード/G MF的に相性の悪い武装が多く、狙われるとキツイ相手。相手のメインをこちらのメインで潰し難く、サブが嫌らしい性能なので逃げづらい。 着地取りの手段が豊富なため、こちらは早めに逃げの手を考えないといけず、試合からも追い出されやすい。 かといって、こちらの赤ロック距離は相手の独壇場。とにかく仕事をさせてもらえない相手。 リボーンズガンダム 3000コストの中でも特に勝ち目が薄い相手。 豊富なキャンセルルート、押し付けの強いサブ、着地を確実に食ってくるCS、攻撃面ではノワール以上にドラゴンの苦手要素を有する。 格闘も回りこみが優秀なため、メインで安易に迎撃しようとするとこちらが致命傷を受ける。後格も対空迎撃されやすい。 硬直を取ったつもりでもガガであっさり防がれるので、隙はまずないと考えて良い。 ただし、足が止まるキャノンモードへの換装をしっかり読み、メインを忍ばせておけばダウンは取りやすい。相手の癖を読むべし。 ユニコーンガンダム アメキャンによる絶え間ない弾幕が辛い。ユニコーン系のBMは基本ドラゴンには大敵で、ズンダだけでもかなりの痛手である。 ユニコーンモードも辛いが、NT-D時はさらに手数が増え、強力な特格もあるため、メインやサブはおろか、特射の硬直取りもリスクが大きい。 相手が露骨にBD格の生当てを狙っているようなら、しっかりメインで迎撃すること。 バンシィ・ノルン ユニコーンに並んで相当厳しい相手。キャンセル手段豊富で強力な射撃の数々が、ドラゴンの得意分野を尽く潰してくる。 というか、ノルンからすれば攻撃が基本届かないドラゴンなど、BMを撒いてちゃんと逃げ撃ちしていればほとんど怖くない。 ドラゴン側はむしろノルンを常時見ていないと強力な射撃の数々によって一気に体力を持って行かれてしまう。 ユニコーンもそうだが図体はデカく、油断した相手をフラッグにかけるのは他よりも容易。苦しいが移動先を読んで足を狙おう。 フルアーマーユニコーンガンダム 素のユニコーンよりも弾幕が絶え間なく撃てるうえ、どの形態もドラゴンには相性最悪という、非常に厄介な機体。 第一形態でミサイルをばら撒かれるだけでドラゴンは赤ロック距離を維持することも難しく、それ以外の装備もかなり嫌らしい。 第二形態も追いづらく、ドラゴンが得意とするはずの格闘機である第三形態も、その早さから、よほど迂闊な動きでないと迎撃は難しい。 足が止まる武装は多めなため、読んでメインをねじ込んでダウンをとり、敵の相方を狙いに行く機運を作るしかないだろう。 Ex-Sガンダム 言うまでもなく、得意距離が一切噛み合わない機体。攻めるどころか、こちらは一方的にプレッシャーをかけられる側でしかない。 的が大きいため攻撃は当てやすい。機動力はこちらが上なので、上手く隙を見て懐に潜り込み、出来ればチャンスを見出したい。 ただ基本的にはEx-Sの対策にもある通り、高コストと組んで相方に任せたい。 出来ることなら示し合わせて相方と両前衛を心がけ、一気に崩壊させたいところ。 2500 ゴトラタン 苦手度は普通。範囲の広いサブ射はちらつかせられるだけでドラゴンにとってはプレッシャー。射撃CSのミサイルもMFの特性上事故当たりしやすく、ストレスの溜まる相手。 機体が小さいため、フラッグを引っ掛けるのも一苦労。出来れば相手をしたくないが、勿論放置は厳禁。 近接でも弾の豊富なBRや普通に高性能な格闘があり、手を出しにくい。 あまりにも鬱陶しい時は、相方と示し合わせて片追いして潰してしまうべき。体力は圧倒的にゴトラが少ない。 サブ射がくると思ったら後格で飛び上がったり、しっかりガードすること。逆にCSは下手にガードしないこと。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘は回り込みが良いためメインで迎撃しづらい。後格で逃げてもCSがお待ちかねなため、逃げ切るには相当裏をかかねばならない。 クローク時は格闘でそこそこ切り込めるが、レバ特や特射が阻まれるため、不安な生当て頼りになるうえ、低火力コンを強いられる。 バルカンで牽制されるともはや崩すのは相当困難だろう。放置したいが、CSを投げ続けられるだけで苦しいので程々に見ないとまずい。 クローク中はサブは無効化される(ダメージはある)ため、武装の相性も悪い。 アルトロンガンダム 発生・弾速・近接での択の多さなどから、クローの刺し合いでは不利な読み合いになる。 アルトロンのハングはドラゴンより弾速も発生も早く、特格捕縛ハングですらドラゴンのメインより早く刺せる。 クロー関係の射程はこちらが有利だが、アルトロンの機動性や後格のことを考えるとアドバンテージは高いとは言えない。 それでもこの射程の差を活かして戦わないと押し付けを許してしまうので注意。 また、ドラゴン対策がそうであるように、アルトロンも放置にはやや弱い。ある程度無視気味に動いて揺さぶってやろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 典型的な後衛機。地走型を食いやすいサブで足を止められ、そこからのメインや弟でジワジワと体力を削られやすい。 無視は当然出来ないどころか、メガソニック砲が常に隙を狙っているので、出来れば一瞬でも目を離したくない。 近距離に詰められればチャンスはあるが、向こうの自衛力は十分ドラゴンを迎撃出来るので過信は禁物。 お願い格闘は怖いものの、迂闊に格闘を振って来たのを見たら、安易にメインを選ばず特格や特射で優位を取りたい。 バンシィ 見合えば地走殺しな武器の数々がお待ちかね。ドラゴンの得意な中距離戦闘をほぼ全てを支配されてしまう。 電撃とブーメランはメインで消せず、この二つを押し付けられるだけでドラゴンの動きは簡単に封じられる。 耐久値の低さだけが救いで、難儀ではあるが格闘をワンコンボ決めれば大分優位には立てる。 ただし、前述の武器が強くあっけなくひっくり返されることもザラ。基本はあまり相手にはせず、敵相方の妨害を中心に戦おう。 間違っても電撃とブーメランを下手にガードしてはいけない。 ストライクノワール ドラゴンが苦手とする武器を多く揃えているうえ、周知の通り逃げ性能が高いので、ドラゴンの有効射程ではまずノワールに刺せない。 ノワールの性質上、フラッグの事故当たりすらもあまり期待出来ない。下手に追ってもサブ射で返り討ち、ミスればCSなどで蜂の巣にされる。 よって、セオリーを重視してノワールに対して放置を決め込むほか、勝ち目はない。熱くなったところでドラゴン側が出来ることはほぼない。 迂闊に攻めてくるようならこちらの強みを見せたいところだが、やはり相性は悪いので変にダメージを取りに行こうとするよりは迎撃に徹するのが安定。 2000 ガンダムシュピーゲル 同じGガンダムの機体。原作ではドラゴンが歯が立たずに負けたらしい対戦カード。本作ではそこまでではないが、難しい相手。 シュピーゲルが苦手とする近接戦は、ドラゴンより差し込み能力に長けるので虹合戦ではやはりドラゴンが不利。 シュピーゲル側は飛び道具主体であることから射撃戦では明らかに相手が何枚も上手。おまけに浮き上がる動作の多いシュピーゲル相手ではサブの効果も期待値が低い。 ザルな移動を見せればCSによって相手のペースに呑まれてしまう。耐久値が低めなので、出来る限り相手の得意な間合いを維持させず、細々とダメージをとりにいくしかない。 シャア専用ザク MFが苦手とするマシンガン、地走を食うサブに戦車投擲と、相性がとにかく悪い。ドラゴンの長所である機動力も、コイツの前では優位を取りづらい。 キャンセルを上手く駆使されると硬直をとるのも一苦労。かといって無視もしづらく、戦車投擲などで馬鹿にできないダメージを貰ってしまう。 地上をウロウロすることが少ないので、サブもほとんど引っかからない。堅実に向き合う程、ジリ貧が際立つ対戦相手。 ガンダムサンドロック ある意味ノルンよりもドラゴンと相性の悪い武装を持つ格闘寄り万能機。 良好なビーマシのメイン、引っ掛け力の強いアシストと、こちらは無駄にブーストを吐かされる。格闘に至ってはこちらはよほど隙がない限りまず挑めない。 メインで打ち消せない特射のブーメランの押し付けもしんどく、見合えば見合うほどこちらの不利が如実に出る。 根本的な対抗手段は皆無。強いて言うなら相手が特射を吐いたら少し強気にメイン当てを狙い、時間稼ぎに徹することだろうか。 ガナーザクウォーリア ドラゴンと同じく格闘機の迎撃に長けている機体。相手も攻撃は全て足が止まるが、赤ロック距離も射程限界もガナザクが上で、機動力が優位になりにくい。 格闘迎撃力に加え、地走型に強い武器が多いこともドラゴン側が辛い理由の一つ。 お互いに高コスと組んでいる時は、援護力の差でドラゴンのいるチームがジリ貧になることもしばしば。 基本無視して、相方潰しに専念するのが良い。迂闊に突っ込んできたらこっちのチャンスだが、手が出しづらいのは変わらないので注意して挑もう。 ガンダムデュナメス かなり詰んでいる相手。その理由の多くはGNフルシールドの存在。これを剥がす手段が実質メインしかなく、相手の攻撃を読んで刺し続けるのは至難。 無理に剥がそうとしてもゲロビという強烈な反撃が待っている。動きが制限されるドラゴンではゲロビを誘うのも一苦労である。 逆に言えば、フルシールドさえ剥がれていれば近接ではドラゴンに分がある。かといってデュナメスの自衛力はドラゴンを追い返すには充分なので慎重に。 ガンダムスローネドライ 単体で争う分にはそれほどキツイ相手というわけではない。問題はドラゴンが片追い向きの機体であり、なおかつ射程限界の厳しい武器しかない点。 つまり、遠くでステフィを張られた時、ドラゴンにそれを強引に解かす手段がなく、マーメイドガンダムも基本無力。 相方にフィールド解除を任せるか、ドラゴンで執拗に追いかけるのが対策。が、後者はドラゴンの手札ではスローネを崩すのは結構骨が折れるので注意。 デルタプラス 本当に同じコストなのかと首を傾げるくらい厳しい相手。基本ドラゴンで無理に向き合うべきではない。 アメキャンによる弾幕でドラゴン側は仕事をするのが難しくなるだけでなく、一方的に足を狙われる。 相手の格闘の性能も高く、近接でも不利。無視して相手から迂闊に仕掛けてくるよう誘い込んでチャンスを伺おう。 クシャトリヤ 同じく同コストとは思えない相手。身体が大きいのでサブを引っ掛けやすいが、逆に言えば優位はそこだけ。 死角のないメイン、高性能なサブのファンネルなどで常に足を撃たれる。Nサブは特に被弾せずにやり過ごすのが難しい。 アップデートで足回り系が強化されたことで、こちらがあえて追っていくのも厳しくなってしまった。 とにかく相手の得意距離を維持させないのが対策であろう。 ローゼン・ズール ドラゴンが地走型である関係上、こちらはローゼンの特徴的な武装に引っかかりやすい。自衛力も結構高い。 しつこく狙われるとドラゴン側のしんどさはかなりのもの。サブの硬直すら煩わしくなる。 こいつの相手をする場合は、放置をする時と片追いする時のスイッチをちゃんと考えること。このタイミングが逆になるとまず勝てない。 近接でも相手は良いパンチを放ってくるが、侮れないというだけで冷静に見切ればこちらが遅れをとることはそうないだろう。 1000 リ・ガズィ BWS形態がとにかく厄介。こちらは後格の飛び上がりからのメインで、高飛びを潰しつつ地の底に落として時間稼ぎが出来る。 しかし、それ以上にそもそもこちらの攻撃が基本的には届かない。追うにせよドラゴン側も多くのブーストを必要とし、追いやすいとは言えない。 何よりBWS時は、お願いフラッグがまず間違いなく当たらないのが最大の不利。 迂闊に近づいてくる相手なら後格からなんでもござれだが、ヒット アウェイが上手い相手だと、一方的に仕掛けられてあっさり逃げられてしまう。 基本BWSの時だけ見て、MS戦になったらなるだけ相手をしないことが重要。 ザク改 地走キラーであり、例外なくドラゴンも食われやすい。 わかっていても、ハンドグレネードはやはり強烈で、逃げづらい。 逆に言えば怖いのはそれだけとも言える。足が速いわけではなく、空中が居場所というわけでもないので、フラッグにも引っ掛けやすいだろう。 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)?へ 外部リンク
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/232.html
武装解説についてはドラゴンガンダムへ コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ 検証データ ドラゴンスレに書き込まれた検証用のデータをまとめたものです。どの書き込みからのものなのかは検証ソースを参照して下さい。 現在2スレ目消化 NNN 射撃 特射 強制ダウン 検証ソース 補正、ダウン値などのデータの信憑性うpの為にソースなどを貼って下さい。スレで前出たような話題が出たらここからデータ探すといいかも ドラゴンスレPart1 +... 304 :名無しEXTREME VS.:2010/09/30(木) 18 41 49 ID Ig.xFoGoO 今日、CPUを2回と対戦40戦程で一回一回センモニで対戦を確認。 メイン射撃は先端部分のみ射撃無効。これはビームライフル系も含む。何度もビームマグナムを消したのを確認。 特格は赤ロック時にフラッグを回しながら突撃するが、この部分にも射撃無効判定あり。ビームライフルを消したのを確認。 ※判定がかなりシビアな為、殆ど無効に出来ない。 メインは単発ヒットのゲロビ判定。ケルヴィム?のバリアが75以上残っていると何もないが、75未満だとバリアを破壊しつつ、目標にダメージを与える。この時、ダメージは減少しない。何度も確認。 特射の掴みはダメージとダウン値あり。NNN 射撃 特射で強制ダウン&撃破を確認 明日はもっと試す。 361 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/03(日) 01 13 02 ID OkP6w6jM0 (特射 )NN後派生3hit メイン (230前後?)226 かち上げ無影脚が申し訳程度に前へ動く (特射 )NN射 メイン 210前後 早い Nor横 前3~5hit メイン 208 カット耐性高 覚醒時クローが強制じゃなくなってるのでクローx2でダメージが加速する 覚醒時Nor横 前3~5hit メインメインで292を確認(根性あったかも) NN 後 特格 後叩きつけを特格で拾う 260くらいだった 通常デスコン? 覚醒時300超えそうだが地形で落とす 平地ならダウン追い討ちに近いのに拾える ネタ 前3hit前後 前3hit前後 前3hit前後... 最速前虹キャンだが拘束時間長い 前は最終段以外ダウン値補正ともにかなり低い・・・? 362 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/03(日) 01 19 42 ID OkP6w6jM0 BD始動はBD 特格 NN射 BD特格時点でカットされそうならNN射をメインに 200前後 超ロマン技 NN 前サブ 真・流星胡蝶剣 実戦で4回成功の俺最終奥義 NNかち上げたところにフラッグが刺さる 受身を取られると失敗するがとる人は稀 受身取ったらクローx2でok ダメージは334を確認 ↑超ウソくせぇ。この書き込み由来のデータは信用しない方がよさげ? 384 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/04(月) 19 23 14 ID .1PTIYQgO 横三段から特射は出し切れるけどN三段からだと特射の二発目でダウンするね あと旗スタンからN格は全段入って強制ダウン そういや設置旗にもダメージあるんだよね ダメージ量は50のはず 435 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/07(木) 00 10 42 ID JPBC2T42O まだ具体的なダメとかって出てないよね? とりあえず NNN後派生出し切り メイン で252減った 根性値はない状態だったけど、7連勝中だったから通常時はもうちょいダメ高いと思われ ところでクラブエースの上位称号ってないのかな 最新100戦全部ドラゴン使って60勝以上したけどなんも出なかった 440 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/07(木) 12 53 58 ID c7H44tpMO サブ メインでダメ100を確認 あと覚醒中の特射が性能あがってる 発生が無茶苦茶早くなってた 444 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/07(木) 21 22 52 ID 4.Hg8A3sO BD格てダウン値一律なんじゃね?と頭をよぎりダウン値計算してみた とりあえずBD格のダウン値算出するために 横NN BD 6ヒット 横NN 横N BD 2ヒット 横N 横N BD 2ヒット 横NN 横NN BD 1ヒット という結果 計算は省くけど分かったのは ・BD格のダウン値は一発につき0.5 ・横一段目は1.7 ・横NNでは2.4もしくは2.3。つまり横の二段目と三段目の合計が0.7もしくは0.6 ということ あくまで仮定だから鵜呑みにしないでね 他にも色々やるにはやったけどバラバラにやりすぎて計算できんかった またその内やってみる 445 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/07(木) 21 30 40 ID 4.Hg8A3sO ちと訂正 横の二段目は0.3確定だね 横一段目 1.7 二段目 0.3 三段目 0.3or0.4 てことで 449 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/08(金) 00 04 18 ID VSQ5D7pMO 覚醒中NNN後派生 メインでダメ345確認 ちょっと怪しい。 494 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/12(火) 13 30 47 ID 3o8.BHAwO 暫定ダウン値出したよー ・N格 1.7→0.3→0.3→0.7→?→? ・横 1.7→0.3→0.3→?→? ・前 無影脚部分全段0.4 蹴り飛ばしは不明 ・BD格 全段0.5 ・特射 捕縛1.5 そこから0.3→0.3→0.3→? ・特格 2.0→? 前格は数え間違えありそうでちょっと自信ない あれからこれ通らないじゃないかー!てのあったら言ってくれるとありがたいかも 543 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/16(土) 07 49 44 ID fDHQGAiYO 横NN 特射格闘派生でぴったり240ダメ確認 開幕で相手も自分も無傷の状態からだったから何の補正もなかったと思う 他にも色々コンボのダメ調べたいんだけど、モニターでは対人戦しかリプレイできないし、対人戦だとそんなに色々やってる余裕なんてないんだよなぁ 564 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/17(日) 12 32 58 ID 99ixNJIE0 特格 初段90 出し切り200 なめてんのか、本当に初段しか役にたたねぇじゃねぇかw 初段80が正解っぽい 626 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/20(水) 14 42 39 ID FItwd/twO 今日は武者修行せずに休養…。 ①真・流星胡蝶剣 進む距離は残りブーストに依存。 MAXなら結構な距離を追いかけるが…。 さらに発動した瞬間に敵が赤ロックなら、技の準備中~追いかける行動までに緑になっても、ちゃんと追尾する。 前にも報告あったけど、ターンXの月光蝶を弾き返したのがあったから、俺も試したら成功した。 ビームライフルの3連射はダウンするから、ダウン値が溜まりきるまでは止まらずに突っ込んでいくみたい。 強制ダウン射撃を持たない&弾切れ中&覚醒で射撃のダウン値が低下している敵に1チャンスを狙えるみたいね。 693 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 01 59 50 ID QmtmMwDU0 フラッグ>メインで丁度100ダメージだった フラッグが50ダメのはずだから・・・えーと・・・ 694 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 07 31 54 ID pd.JCth60 旗の補正率33%ってとこか 結構きつめだなぁ 695 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 07 56 29 ID saaEXykQ0 66 696 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 08 08 44 ID 5ZRpkZQQO あれ?Wikiには旗ダメ40てあるけど間違いなの? 40なら補正率80%でそんなもんだよなぁって思ってたんだけど 66%だったらちょっと見過ごせないぞ 697 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 08 17 38 ID xY6J27JQO この前リプレイで見たときは40だったと思うけど 703 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 13 05 23 ID k.fTZl8k0 Oh、旗40か、申し訳ない。 -20%ならBRよりはマシ程度か。後はダウン値だな 覚醒クローは90だったよ 831 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/28(木) 13 38 53 ID aRe2Zz5AO ダウン値更新するよー 特射 0.3→1.5→0.3→0.3→? 前格 0.4×6→1.0 BD格 0.5×7 特格 2.0→1.0→2.0 こんなもんかね 特格は 切り抜け→ドラゴンファイヤー→下ファイヤー で考えた場合ね 多分N格の射撃派生ファイヤーも1.0だと思う 驚いたのは捕縛のダウン値相当低いことだな 横NN 横NN 捕縛 で蹴り一発はいってビビったわ 839 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/28(木) 17 31 43 ID faC0QU8I0 射撃派生はNN、NNNからのみっぽい。 NN射 後 は強制ダウンでした。 射撃派生の有効な使い方は未だわからず。 NNN 後 NNN射 後のダメージの差とか調べれば何か見えてくるかも。 846 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/28(木) 23 18 41 ID 4VVam5k20 覚醒中、NNN→横だし切りで277。体力100前後で これだけじゃコストオーバーしたやつ 死なないな。メイン締めだったらもっといくかな? 879 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/31(日) 02 04 38 ID xWDq0I8g0 アップデートで変更されたのか間違ってたのかしらんが 特格の初段80になってた。2つのゲーセンで合意を取らせてもらって調べたから間違いないと思う ついでに後格も80 仮にダメージレベルが違ったとしても特初段と後が同じダメージなのは確定っぽい 883 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/31(日) 09 24 40 ID mwv..7N2O 既出かもしれんが 特射NNN〉特射NNNNで256ダメを確認。自分体力満タン、相手ユニコが体力635からだから確定かな 912 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/31(日) 22 46 43 ID 4UahwqB.O 883 こちらも今日、開幕に相手満タンケルディムに同コンボで600から344まで減ったのを確認したから256ダメは確定かな wikiには260ちょいってあったけど、多分何かしら補正が入ってたのだろう 913 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/31(日) 22 50 19 ID oehUYwEUO まずwikiのメインが70になってるけどちゃんと75だった あと横N 横N 特格が184だった これは低すぎるからなんか間違ってるのかな? ちなみに色々くらった状態で覚醒時横N 横N 特格で294でた このムラはいったいなんなのか…… 959 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/02(火) 00 44 10 ID .Vk5J8VkO 覚醒中に 特射→NNN 特射→NNNで323ダメでした ドラゴンスレPart2 ドラゴンに一回目の(地味な)修正。 +... 86 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/06(土) 09 35 40 ID INTDvLc.0 横N>横出し切り 最終段以外は視点変更がなく、サーチ替え格闘のやりやすいコンボ 威力211 うへぇ 120 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/08(月) 02 41 10 ID 4h10U9/sO 112 話を蒸し返すようで悪いんだが 前スレで横二段目が入力一回で2Hit分出るからそれで統一しよう みたいな話があってwikiとかもそれで統一したんだ N二段目とかもそうなんだけど 分かりにくいなとは思ってたからモーションごとで分けた方がいいのかな? ところで 横N(2) 横NN(1) 横NN(1) 横N(2) 横N(1) 横NN(2) でそれぞれダウンなことから 横三段1Hit目(横4Hit目)はダウン値0.4~0.6だと思うんだ なら横NN(1) 前Nとか入りそうだよね とか妄想した でも前一段目が何Hitか分からないから 入るか分からないんだけどな 121 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/08(月) 09 59 23 ID 33c9axL60 横NN(1)>特射格派生使って 掴んでからの蹴りが3回入れば0.5以下かな 横NN(1)でダウン値3未満って結構良いね 135 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/08(月) 23 17 09 ID UMXV5Mx.O 既出かも知れませんが 特格80(振り切り)→N派生108 で188でした! 誰か修正お願いします。 138 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/09(火) 00 12 56 ID I1A7vazk0 NNN後派生(出し切り)>特格初段のダメージが丁度250だった。 メイン(75)より特格(80)の方がダメージ高いから良いかもと思ったけど、 NNN後派生(出し切り)>252?だから微妙に少ないんだね。 ちなみにNNN後派生(出し切り)>特格初段は覚醒中でも強制ダウンになっちゃう 宝華教典まで繋がるかも?と思ったんだけど、微妙にダウン値高いよ 140 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/09(火) 00 27 46 ID UtyLCiOE0 N後派生はフラッグスタンから出し切りで強制ダウンだからな フラッグのダウン値は1.2~1.5くらいだろうけど だとしたら4.0近く溜まることになるし 覚醒中とはいえそこまでは下がらんだろうな 覚醒中のダウン値低下ってどんなもんなんだろうなー 各ヒットから-0.1くらいだろって話を聞くけども 167 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/10(水) 10 04 39 ID 8uh0aDds0 色々補正入ってるとは思うけど生胡蝶剣314ダメージだった 198 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/11(木) 18 53 20 ID mmvMZN4EO 旗スタンに関しちゃなんかの間違いっぽいけどね 一応今日友人とちょろっとし試したけどスルーできたし あとダウン値更新 N格後ろ派生 1.7→0.3→0.3→0.7→0.5×5→1.0 つうことで旗のダウン値は1.5未満 1.2か1.0のどっちかだろうねー 199 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/11(木) 18 57 27 ID mmvMZN4EO 間違えた 1.7→0.3→0.3→0.7→0.1×5→1.0 だった 279 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 04 51 56 ID 06LOBsrY0 こいつのメインって実は威力70じゃね? 敵視点で観てて開幕すぐ当たって70しか減らなかったんだが・・・w 282 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 12 47 14 ID vRVnQ7F20 279 ちょっと前に90とか言ってる奴もいなかったか? まさか距離ごとに威力違うとかないだろうな 283 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 12 51 00 ID 06LOBsrY0 282 リプレイで観たのは連勝なしで格闘間合いのメイン当てたらグフカスのHPが350→280だった・・・ 90減る事もあるんかな? ※覚醒中なら75の2割り増しで90 281 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 12 32 08 ID 2lpTwK7UO 通常時と覚醒時でひたすら無影脚やってみた 通常時はキャンセル2回で13ヒット 覚醒時はキャンセル3回で17ヒット ダウン値初段-0.2だと計算あわないね 前格みたいなのは例外って可能性もあるけど あと覚醒中の前格早すぎるから数え間違いがあるだろうなぁ 284 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 14 59 46 ID 4nZmgspA0 281 俺もずっと疑問に思ってたんだ。 虹キャンして入る回数が出てるダウン値では、 どうも少ないと思ってたんだ。 でもNNN後派生(4~5hit) 前(3~4hit) 前出し切り は一応入った…と思う。 後ろ派生のダウン値と前格のダウン値は違うんかな? hit数数え間違えあるかも知れないから、 またちゃんと検証しないといけないが… ってか、もしかしたら、 NNN後派生or前格全段 胡蝶拳 って高度あって壁に向かって蹴ったら入ったりしないのかな? ダウン復帰不可だったらダウン追い打ちになるかも知れんが、 入りそうなんだよなー… 282 俺もメイン70は確認した。 サブが40でサブ→メインで100だった。 これは合ってると思うんだけどなー 距離ごとに違うとかマジだったら怖いなー 292 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 22 01 45 ID vRVnQ7F20 メイン70とか冗談じゃねぇぞ・・・ 284 探すのめんどいけど、確か前格初段が0.5*6とかでN後派生が0.1*6とか出てなかったっけ 380 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/21(日) 09 06 17 ID xX3zpOwg0 昨日覚醒中にN>NNN後>メインで相手の運命の体力680→384減りました! 体力もほぼ満タンで特に補正とかはかかってなかったと思うのですが… もっと高威力な覚醒中コンボありますかね? 381 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/21(日) 10 19 23 ID 3qnNLAaA0 380 いや、それだとダメ296しかないだろ NNN後(出し切り)>メインで300前後なので、最初のNの補正のせいでダメージ伸びていない。 Wikiによると特射NNN 特射NNNNが323で最も高い。 コンボでなくても良いのなら、最終秘伝を使うんだ! 414 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/23(火) 02 08 28 ID sKGWZJrE0 フラッグヒット確信胡蝶剣ヒット。突撃直前に刺さったにもかかわらずダウン追い打ち。ちくしょう 特射つかみから前格試してみたが前がダウン属性なせいで2回目の特射が入らなかった。高度があればできるかもしれないけどブーストの消費がハンパなくて多分無理だ 前がよろけ属性ならワンチャンあったんだが。 NNN後 メイン 249だった。開幕マスターに。Wikiのデータだと252らしいがどうなんだろう NNNN メイン(ダウン追い打ち) 240。空中で当てればこっちのがおいしいかもしれないが基本的に後派生のがいいっぽいね。 424 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/24(水) 02 33 30 ID JP1KDYV.0 さて、検証結果を書き込む まず、画質が悪かったため全段のけんしょうまではできなかったことをわびておく できる限り何度も動画を見直した結果と思ってくれ。 まず、細かく見れた分 特格 合計188(80 108) 後 合計80 (80) 特射NNNN 合計199(60 45 24 28 42) 横NN 合計151(61 25 26 12 27)[敵覚醒中orz] NNN後 合計231(70 24 32 49 7 7 7 6 23) NNN射撃 合計201(70 24 32 49 26) 前N 合計156(5 7 16 35 12 18 63)[多段蹴りは違う可能性あり] 特射NNN 特射NNN 特格 合計258(60 45 24 28 36 25 12 12 16) 合計値のみ 旗→NN 160 特射NNN 特射NNN メイン 257 特射NN 横NN 236 NNN 特射NNNN 239 特射NNN 特射NNNN 256 特射N 特射N 特射 249 NNN前 214 前 前 前(多段の無影脚が全段入ったかは微妙) 203 NN NN 226 NN(1段止) NN 213 NNN射撃 メイン 229 特射NNN 特射NNN 横 256 特射NNN 特射NNN 後 258 特射NNN 前N 243 おまけ 覚醒中 特射N 特射N 特射N 308 あと、偶然Nの1段目外れて2段目の2発だけ入った値があった N(スカシ)N 134 426 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/24(水) 03 14 11 ID ynqLjfzA0 乙すぎる。 覚醒中は2割減なので横NNは188くらいだろうか 連勝補正は5勝からのはず。 特格下格の威力はこっちでも80と認識してるので間違ってないと思う。 動画があればこちらでも確認して、よければWikiのデータを更新させてもらうよ 428 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/24(水) 03 43 55 ID 4ElZ/iRM0 乙 おかげで色々数値が出せそう とりあえず特射の格段のダメージと補正率は出せた 威力 補正 捕縛 60 90% 蹴り一段 50 90% 蹴り二段 30 90% 蹴り三段 40 90% 蹴り四段 70 ? ずれてたらゴメン あとはN格が出せそうかな・・・ あ、あと NNN 特射NNNN 239 って入らなくない?NN 特射NNNNの間違いだったりしないかな? NNN 特射NNNNは指摘道理NN 特射NNNNでFAです。申し訳ない。 433 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/24(水) 15 12 36 ID dM7dBRRs0 ダメ計算できるだけしてみた 威力 補正値 ・前格 無影脚 20×6 96%×6 蹴り飛ばし 60 ? ・N格 恐らくNNNの時点で累計補正値65% そうすると 前派生 60 ? 射派生 40 70%? 後派生 10×5 98%×5 40 ? 現時点ではこのくらいかなあ ところどころ数値が微妙に違ってくるけど誤差の範囲内…だと思いたい 無影脚に関してはダウン値に従って13Hitかつ一律ダメージだとして計算した あとはNNNの部分がどうしてもうまく計算できない 中途半端な補正値ついてるのかなあ 486 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 12 20 20 ID AF/SF70Y0 覚醒中NNN後→特射→NよりNNN後→クローのほうが減ってたオチ 490 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 13 37 06 ID fhSLxdjkO とりあえず、ごちゃごちゃするのでN格を 最初にスカシを入れて単発当てたダメージ NN(2)NNとして Nー70 N(スカシ)N(1)ー35 NN(スカシ)Nー80 3発目単発は無理でした 最後は多段みたいで、無理でした 派生は当てないと無理でした 次に繋いだ値 NN(1)ー98 NNー126 NNNー165 NNNNー211 NNN射ー194 NNN後ー231 NNN前ー213 繋いだのとスカシは別試合で計測してます 意味通じるかな? 491 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 13 44 53 ID fhSLxdjkO 横格闘 横ー70 横N(1)ー98 横Nー127 横NN(1)ー140 横NNー170 前格闘 前ー91 前Nー156 特射格闘 特射(1)ー60 特射ー105 特射Nー129 特射NNー157 特射NNNーやってないみたい…orz 495 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 14 12 36 ID fhSLxdjkO N始動コンボ N 横NNー198 NN(1) 横NNー211 NN(1) 特射NNNー229 NN(1) 横N 特射ー223 NN NNNー226 NN 特射NNNー235 NNN射 特格ー230 NNN後 特格ー250 横始動コンボ 横N(1) 特射NNNー229 横N(1) 横NNー211 横N 横NN(1)ー208 横N 前Nー219 横NN(1) 前Nー230 特射始動コンボ 特射(1) N 特射(1) N 特射(ここでオバヒ)ー240 特射(1) NNNNー248 特射(1) NNN前ー246 特射 メインー165 特射 特射 特射ー249 特射N NNNー239 特射N 横NNー236 特射N 後ー185 特射N 特射N 特射ー255 特射NN 特射NNNー256 特射NN 特射NN 横ー256 特射NN 特射NN 特格ー255 特射NN 特射NN 後ー258 前始動コンボ(全段入ってない可能性あるので目安程度に) 前 前 前ー204 前 横NNー210 前 NNN後ー257 前 NNN前ー248 前 特射NNNー231 前 特射N 特射Nー248 496 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 14 21 21 ID fhSLxdjkO 覚醒限定(?) 特射 特射 特射N 特射(1)ー330 特射 特射 特射 特射ー349 忘れ物 後ー80 特格ー79 特格Nー188 特格 メイン(多分落下してない)ー140 BD格闘ー100 後 特射Nー181 BD格闘 特射Nー196 旗ー40 旗2hitー72 ダメはわからなかったが、BD格闘(3hit) 特射NNNが高度があればはいるみたい 508 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 22 30 32 ID q5NBbiZI0 NNNNー211 NNN前ー213 特射(1) NNNNー248 特射(1) NNN前ー246 特射NN 特射NN 横ー256 特射NN 特射NN 特格ー255 この辺に違和感が。どういう事なんだろう 519 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/26(金) 03 19 29 ID WR/UmR3s0 504 検証動画乙です おかげで大体の数値が出せます 動画を見つつ大雑把な計算の限りBD格6ヒット、前格5ヒットでしょうか 前格の数字がばらついてるんで一律ダメージじゃないかもしれないですね BD格は単発18、補正-4%で一律のようですが 532 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/26(金) 22 06 51 ID QANZnWk60 今日身内対戦の動画を撮ってきたんだけど、見直してたら特射NNNで204減ったのを確認したぜ 2010/11/29(月)アップデートによりドラゴン修正 639 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/29(月) 20 16 25 ID m1O5bAVY0 サブ→メインで117入った 580のフォビが463になってたわ 643 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/29(月) 20 36 07 ID t9LaypOEO 639 それは多分旗に2ヒットしてるよ 40+40×0.8+75×0.6=40+32+45=117 てなるから 726 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/30(火) 14 15 48 ID WpCj9qIEO 特射といえば 特射NN 特射NN 特射 で蹴りまで入る CPUにしかやってないからダメわかんないけど計算上では260だね で、捕縛のダウン値さらに低いかもね N NNN 特射 で蹴りまで入ればダウン値0.1とみていいかな 787 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/01(水) 03 26 23 ID sHjbVYfI0 810 レス感謝。射程ギリで中てると初段キックが外れるのは知ってたが、二段目から入るのか……。 俺はスカしてからキャンセルしてスタンからNに繋いでるが、確かに不自然だったら諦めた方がいいのかもな。 参考にする、ありがとう。 そういや特射1hit(スタン)ってwikiの通りならダウン値0.3のダメージ60、補正-10%だよな? N後派生>メインのダメが252なら、スタンからこのコンボに繋いだら計算上287ダメってことにならないか? N後派生は前に読んだレスだと1.7→0.3→0.3→0.7→0.1×5→1の合計ダウン値4.5だった(と思う)から入るはずなんだ。 無印ガンガン以降の補正率の計算とか詳しくないんで間違ってたらすまん。 しかしダメージ60とはいえ、ダウン値0.3で補正10%でスタン属性ってコンボパーツとしては優秀だよな……そうでもないのか? 861 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/03(金) 00 35 46 ID b5Tbr75w0 前回があるのは前回→今回で書きます。 N:70→70 NN(1):98→98 NN:126→126 NNN:165→175 NNNN(1):211→211 NNNN:234→わすれたかも・・・ NN射:165 NNN前:213→216 NNN後:231→231 NNN射:194→202 横:70→70 横N(1):98→98 横N:127→127 横NN(1):140→140 横NN:170→170 前:91→92 前N:156→156 後:80→80 特格:80→80 特格N:188→188 旗:40→38 特射(1):60→60 特射:105→105 特射N:129→129 特射NN:157→157 NNN後<特格:250 特格<特格(ダウン追撃):91 横NN<<メイン(ダウン追撃):180 NNN後<<BD格(1) ダウン値確認用?:236 特射NN<特射NNN:256 横N(1)<横NN:211 覚醒特射N<特射N<特射N<特射N:(残コ補正かかってる可能性あり)345 後<特射N(ダウン検証用?):181 特射(1)<NNN後:257 特射(1)<NNN後<メイン:267 横<横NN:198 ちょっと、やった量的には少ないです ダメージ的に変化が見れたのはメインぐらいかな? 872 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/03(金) 11 16 30 ID b5Tbr75w0 書き忘れ・・・orz メイン:70→75 覚醒中メイン:?→90 覚醒中メイン 覚醒中メイン(ダウン追撃):?→108 882 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/03(金) 20 04 00 ID djKhPkVo0 自己レス 869 特射NNN>メインじゃなくて特射NN>メインだった。 ダメージ計算してきたが、出し切りダメージが199で特射NNのダメージが157で特射NN>特射NNNのダメージが256。 つまり、特射NNの時点での補正は49%かな? メインのダメージが75だから、特射NN>メインのダメージは190ってところだと思う。 計算間違ってたら誰か指摘してくれ。 937 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/07(火) 01 06 49 ID 3WIxDfoo0 ああそうだ。 N NNN 特射(2)入ったよ。 特射(1) N NNN 特射(1)でダウン ダウン値0.3以下0.15以上確定かな? 覚醒中ならとんでもないコンボできそうだな。 ブースト全然たりねぇけど ドラゴンスレPart3 +... 101 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/17(金) 02 20 15 ID OLZfHfO60 あと既出かもしれないけど 前格だしきりからメインで230減ったんだが気のせいですかね? 187 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/26(日) 00 06 14 ID 8s/IiRNoO Nの後派生出し切り 安価 安価蹴りで261出た 257 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/02(日) 13 50 29 ID RPRfo0HE0 あー、デスコンか 時間と手間考えると難しいよね ちなみに覚醒時だと N後ろ 特射つかみ 特格 が結構良いよ、N始動だし308減る 363 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/16(日) 01 37 44 ID v3UdOzCc0 コンボダメ報告 特射一段>NNN後>メイン 271だった もっと伸びると思ったんだがな 364 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/16(日) 01 47 50 ID PInQYmdE0 伸びてる方だと思うよ 覚醒無しでそんだけ減るなら刺さったら狙っても良いんでない? ある程度の高度か地上じゃないと特射一段コンが成立しないのがガンだけど。 ちなみに覚醒時NNN後ろ 特射 特射 特射蹴り一段 は310~320かそこらだった 覚醒時NNN後ろ 特射 特格は308だったな 441 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/22(土) 20 48 17 ID qAgkXndA0 すまない、340なんだが 今日ダメージ検証してみたんだ。 その結果アレックスのチョバムに特格を当てたら 100から20になった。 特格最速キャンセルスタンのダメージも80だった。 つまり、特格の初段のダメージは80確定だと 2011/01/27(木)ゴールドスモー解禁。ドラゴン特射に修正。 567 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/29(土) 12 33 23 ID qhNJUflI0 565 前N 前サブ 胡蝶剣のやつかな? 検証してみたけど、それなりに高度があって受け身取られなければ確定で当たるよ。 グフを相手に検証したら一回目が348。二回目はグフが一撃で蒸発した。 579 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/30(日) 01 25 19 ID UbXSnx7w0 Wiki直ってないけど特射初段は0.2ね ソースはN(1.7) NNN(3.0) 特射で赤ロック 591 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/31(月) 19 00 49 ID Y9lpVi260 確定コン探すより確定状況探そうぜ。 普通にコンボすりゃ300行くんだし NNN後 特 250 NNN後 特射(1) 特射(1) 特 261 補足(アプデ前) NNN後 メイン 249 713 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/07(月) 23 20 17 ID K/u3x4UM0 とりあえず前格単発のダウン値を知りたい。 BRのダウン値って2でいいんだっけ? 味方にBR2発入れてもらって何回蹴れるかとか調べられるかな。正直目視でヒット数数えるの無理な気がする 検証項目はN格、横格初段が1.7であることを確定するために 覚醒N N N N(横 横 横 横)が繋がるかどうかと、 前1ヒットのダメ 前初段全段の補正率(うまく計算できれば↑と合わせてヒット数の目安に) 前 前 前 前N 前N (BR BR)特射(1)*5(丁度ダウンなら特射初段は0.2確定) 736 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/09(水) 13 36 23 ID In8t.WbA0 731 特射5回は的に特射範囲ギリまで高飛びしてもらって地面からのスタートなら5回いけるんじゃないかな 前格の代わりにBD格使えないかな。Wikiの通りならダウン値0.5*6段らしいから、10発入れてみてダウンなら0.5確定でしょ 738 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/09(水) 16 21 12 ID DY7502i2O 非覚醒中の特射 特射 特射がWikiの数値での計算上284.55になるんだけどないよね? 仮にこのままもう1回特射入ったら350越えちゃうし 蹴りの部分は補正がないんじゃなくて検証されてないんだよね? 誰か非覚醒中の特射 特射 特射の威力わからないかな? ダメージ次第では主力になりそうだけど… 739 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/09(水) 17 42 02 ID 5JhDbJa.0 wikiの数値では 1段目60の-10%2段目50の-10%で 特射 特射 特射は60+45+48+35+36+25 =249では? むしろ覚醒時に特射*4で349ってまじかよw金ピカすげーな 740 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/09(水) 17 55 23 ID GiSHjCIsO 通常時の特射×3は248、249だよ 稼働初期から使ってるから間違いない 782 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/11(金) 18 41 14 ID zGrLh0DA0 覚醒クロー2連射 満タンフルバーニアンが 580→(90)490→(72)418 威力90補正率20%は確定 ダウン値はもとが5(100)なら4.5(90)になってるはずだけど特射(1)が0.2(4)として2回入れば確定かな 786 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/12(土) 23 16 55 ID DPBEvFdw0 新品のザクに残り体力9で NNN後 特射(1) 特やったら 330→8に。 322?もう2回特射挟んだら即死してたのかな・・・。 789 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/13(日) 00 52 07 ID W3CXR4EwO もう検証済みかもしれないけれどWikiになかったので一応、 非覚醒時 NNN後派生 特射(1) 特射 258 でした。 790 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/13(日) 01 16 54 ID jPXZQqzA0 NNN後 特射(1) 特射(1) 特 が262と俺のメモ帳に書いてある。 特格初段が80ダメ 特射蹴り1段目が50ダメが本当なら その差が無補正で30、実際は4ということはえーっと・・? すまんだれか数字強い人頼んだ 902 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/18(金) 09 51 25 ID s6VGm23E0 あ、BD(6) BD(4)で黄ダウンだった。 全段同ダウン値って前提が正しければ0.5で間違いなさそうだ。 956 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/21(月) 15 48 04 ID lR5smEKE0 955 その動画見た感じだと特Nのドラゴンファイヤー部分だけで27は減ってるね、もっと低いかと思った。 これならダウン値溜まっててもダウン追い打ちメインよりファイヤー入れた方が減ることになるのかな ドラゴンスレPart4 +... 武装解説についてはドラゴンガンダムへ コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1